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异尘余生
我们从来欣赏毁坏多过建设,从来就是。用积木搭起的巴比伦塔,从中间不经意地抽走一小块,它立刻在十分之一秒的时间内化为毫无意义的不规则块。然而这样的毁灭太过肤浅,时间过于仓促,犹如长年积苦后的短暂高潮,虽然强烈却昙花一现。它就好象见血的一针,倏然而走,让你牢牢记住了教训。
真正的痛苦却是钝刀切肤。
2002年出现的欧文大清洗让北美游戏工业产生了根本上的变化。小公司和私人作坊性质的工作组不再成为主流;被巨头发行商收购以注入足够的财政资金来实现自己理想的念头,被证明是服用美沙酮缓急的幼稚想法。商业化、利润、收益、市场、股份、分红……这些第五大道的词汇才是左右肚满肠肥的头脑们的方针。电视游戏在商业化上的良好成绩,以及韩国网络游戏的一夜暴富,让有能力做出决策的一方放弃了等待收成。商人们需要股票指数立杆见影,而不是把钞票浪费在满脑子不切实际的念头的艺术家身上。假如有什么东西是能够带来大笔订单和市场回馈的,那么它就是好的;至于是不是有一定的内在意义,这无关紧要。假如理想和坚持不能给我们增加发货量,那么让它去收发室干杂活好了。
我知道你们很难过,并且又想起了《辐射》。但这并不是好事,就好象追忆过去是老人的专利,沉湎于失恋的悲痛是生活的毒药一样。尽管我们一再忍受,《辐射2》完成后蒂姆·凯恩、杰森·安德森和里奥纳多·博雅斯基的离开,工作室总裁费加斯·厄哈特的无奈下台,之后J·E·索亚的离职,直到现在整个黑岛的土崩瓦解。但很抱歉,谩骂无济于事,请愿更是愚蠢的做法。你对此无能为力,很抱歉,这就是生活。生活就意味着除非你拥有两千万美元,不然你连母公司Interplay的亏损额都无法补回,更不要说挽救一个小小的创意制作小组了。艺术家永远在给钞票让路,记住这一点。
在那份指导游戏人如何致力创作而不是讨好大多数的教义2001中,厄尼斯特·亚当斯郑重警告人们不要成为明星制作人。这让我想起了同样离开暴雪的比尔·罗伯,很多人认为他作为团队微不足道的一员,其对外形象的作用甚于对游戏的左右,因此没有了比尔·罗伯的暴雪依然是暴雪。它依然盘踞在多次声称要出售游戏开发部分的维望迪中睥睨那些只知道嚷嚷着“暴雪出品,必属精品”的白痴。但遗憾的是,没有了三虎将的黑岛做出的是能够让你升到40级的《博得之门》系列;没有了领头羊的黑岛做出的是Bug丛生的《狮心王》。现在更好,你别再指望他们做完范布伦,这个由一群棒小伙子们创造出来的美妙作品,在没有了棒小伙子们的时候,你认为这作品还有什么可美妙的吗?
那么,不要再哭哭啼啼了,也别迸发毫无意义的愤怒。人们曾说,一家公司即便有一天晚上员工都跑光了,第二天它发些招聘照旧还是那家公司。虽然个人并不能代表整体而存在,但我相信这是那些垃圾企业的说辞而已。一个优秀的队伍应该永远耀眼,然后有一天被无情的现实砸扁,碎裂成无数块,每一块都被溅射到你找不到的地方:镶嵌在墙壁里、掉到高温的灶头里、被冲进下水道……即便你知道它们依然存在,也永远无法把所有的碎片回收、复原,只能眼睁睁地看着其中的一些被风吹到不可及的地方,万般无奈地扫扫那些仅存的残片。你找不到事情的罪魁祸首,你没办法把一切补救,你发现无论是哭泣、悲伤还是呐喊都无济于事。很久以后你偶尔会想起这件事来,心中抹过淡淡的哀愁和惋惜,却已经没有了当初的剧烈。我们把这个,称之为成熟的怀念。
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