时间回到1995年,两位丹麦导演拉·凡·蒂尔和托马斯·温德堡瞅了瞅业界,做了一番回顾以后,决定是时候进行革新了。他们认为,电影工业如今过度地依赖于特技效果、空想的镜头以及其他产业技术。以往演员饰演历史上真实人物的这种戏剧基础核心,逐渐被令人眼花缭乱的动作、特殊光影、大量的设备、光学效果、音响技术和所有华而不实的元素所取代。而电影必不可少的本质:戏剧性的叙事手法,却在其中沉淀、被人遗忘。除此之外,他们还认为围绕着电影导演的个性化崇拜是制作出色作品的毒药。电影并非一个独立幻象的结果,而越来越多的导演把时间都花在打造“艺术表现”从而来满足他们的自我中心,而忽略了角色和故事的重要性。 ——厄尼斯特·亚当斯(《教义2001:对游戏设计师的一个挑战》)
在这其中的一个必然联系是,所有大众娱乐产业都面临着这样一个问题:在人们面对可以使得视觉部分更加吸引人,更加丰富化的时候,他们是不是会在便利的引诱下不知不觉地放弃了原先所追求的真谛——真实、朴素、诚挚和深层次的内在,从而形成一股无法逆转的潮流,迫使所有立足于此的人不得不丢下真正的初衷,以迎合大众的趋势赖以生存呢?与此同时,这种局面是否会让人们对诸如暴力、色情以及所有这一切浮夸元素习惯之后,变得茫然而不知自处,掌握不住内心的需要呢?正如这位前牛蛙工作室首席设计师厄尼斯特·亚当斯所说的那样:“于是两位导演对整个电影业提出了前所未有的挑战:一份内容为十条的宣言,称之为‘守节誓言’。而遵守这一誓言的导演则将成为教义中的‘兄弟’,其拍摄的影片也将以‘教义’影片命名。”在列举了这份教义之后他又写道:“它显然无法在传统的电影制片技术下生存。同样,好莱坞也对此置若罔闻——毕竟,他们得挣钱,而来自艺术殿堂的导演是无法保证制片厂的最终效益的。但是,它还是引起了很大的反响,教义宣言的语气不无夸张,很难界定作者是认真的呢,还仅仅是在拖业界的后腿。教义95究竟是值得一试,抑或只是宣传手腕?不论人们怎么想,如今已有十九部教义电影制作发行。” 显然,这位一手策划了《上帝也疯狂》、《地下城守护者》的设计师头脑里做何想法,显然是那些世俗主义者们所无法理解的。至少,我们可以想象某个有被虐待倾向的黑女妖在他的脑干里挥舞鞭子的情形,也许正是因为这个念头是如此地不羁,亚当斯和我们一起重新审视了这份短小但尖锐的完整宣言。 “我发誓遵守以下教义95所草拟的条款(所有类似《独立宣言》的公文都有这条,纯粹用来进行宣传同化,我们不用理它): 一、拍摄一定要实景。道具和布景不允许随意添加。如果情节需要,该道具在布景中的出现必须可以合理地解释。 二、画面和声音必须同期录制。除非场景里有,否则不准出现音乐。 三、摄象机必须手提,在这种情况下无论镜头运动或是静止都是允许的。不能用固定摄象机拍摄,拍摄一定要随情随景。 四、影片必须是彩色的。不准使用特殊光影。如果镜头实在太暗可以剪掉,或者在摄象机上加唯一的一盏灯。 五、光学效果和过滤都是不允许的。 六、电影不能包含肤浅的演出。谋杀、武器等不准出现。 七、禁止出现时间和空间上的疏离。电影情节必须发生在此情此景。 八、禁止拍摄类型化电影。 九、胶片格式必须为标准35毫米。 十、导演不能单独出现在演职员表中。 此外我还宣誓,作为导演克制住自我品味!我不再是一个艺术家。我发誓克制住创作‘艺术品’的冲动,因为我认识到瞬间比整体更为重要。我至高目标是在我的角色和背景中体现真理,为此我不惜任何代价和手段,哪怕牺牲品味或是任何感官刺激都一样。” 如果你仔细咀嚼,就会发现这一宣言似乎用严苛的手段捍卫住了电影艺术的菁华,同时也摧毁了我们看电影的所有乐趣。但事实上,就如今日趋好评的欧洲片看来,这种手段并没有让该项娱乐工业倒退到默片时代,相反地却让更优秀的作品以更为发人深省的姿态出现在我们面前,杜绝了那些喝着可乐吃着苞米花的观众越看越空虚的颓靡劲。事实上,它就象是一剂阿摩尼亚,把那些处在娱乐业对他们造成昏迷状态的人们惊醒过来,回味着那难以忍受的刺鼻和而后的反省。 很显然,我们的药剂师厄尼斯特·亚当斯也闻到了同苯巴比妥截然相反的味道,于是这位大夫打算用类似的方法给那些处在麻醉下的人们从洋洋自得的睡梦中来一记棒喝,用外科手术般的精确剖析如今这个腐烂的业界。
所以我相信现在是该在游戏工业中起草一部类似宣言的时候了。同样,我们也囊括着制造技术,而它们总是以华丽壮观的姿态出现在人们面前。但是究竟零售货架上有多少游戏是真正具有创新构思的呢?也许在算法上有那么一两处变革;但在游戏性上——没有。我们到底需要多少第一人称、战争模拟以及跑来跳去的电子游戏?由于过分依赖硬件,我们的产业已经失去了其基础的本质:创新,尤其是在新的游戏类型,而不单单是新的游戏作品上。 ——厄尼斯特·亚当斯(《教义2001:对游戏设计师的一个挑战》)
这是一场图象对游戏性的战争,也是一场技术对创意的角斗。多年来业内已经形成了一种单一化的规律,那就是一旦新的游戏类型出台,其成败元素都会成为他人染指的对象。人们一拥而上,把时间统统花费在如何将新的技术利用起来、甚至是用近乎测试硬件的狂热来制定特效。尽管在我们的制作群中依然恪守着这样一种不成文的规则:即设计师必须同时担当起主要程序的编写(正由于这一点,我们的设计师们往往在创意和技术的计较面前,屈服给了难以实现的硬件条件,而不是绝妙的构思)。但实际上硬件技术的实现其实是程序员,而不是设计师的活,但开发者们还是把本应该用在游戏的世界、游戏规则及其性态上的注意力,全部浪费在了琢磨源代码上。尤其是在这个即将进入另一个硬件新纪元的当口,这种情况更是有可能再度重演。 所以亚当斯决定提出自己的六字宣言:技术扼杀创意——至少现在看来是这样。除此之外,他还桀骜地提出了自己对游戏工业的挑战:教义2001。由于电影毕竟是一种不同的娱乐媒介,所以教义95并没有直接进入交互娱乐的领域。然而他的最终目的却不外乎将游戏设计抑制到其本原环节,以及鼓励设计师们将精力集中在对作品比不可少元素的开发上。 教义95的目标是双重的:以否认技术工具的方式将电影制作从技术中解脱出来,提醒导演他或她不是一个半神,而是以戏剧性,而不是电影本身的感官刺激为目标的合作团体中的一部分。同样,教义2001的目的也是双重的,虽然声名显赫的游戏设计师不在少数,但其中的个性化崇拜还没有达到电影工业的那种严重程度。即便他们以艺术的名义在对游戏进行扭曲,其成效也不会很显著;或者是满足他们的自我,这对游戏来说也没什么大碍。 故此,教义2001的首要目的同教义95一样,乃是降低设计师对硬件技术的强调,转而在游戏本身:游戏性、游戏规则、用户界面、玩家角色所处的游戏世界上下工夫。其中电脑游戏似乎无可避免地遭到了灭顶,因为其生来仿佛就是借助硬件而开发的,但事实上并没有人规定它们必须基于此,所以问题并不是很大。其次,这份宣言的目的是要遏制派生作品。如果你仔细研究货架就会发现,游戏工业如今已成了一个巨大的、可怕的派生物。所有的游戏都以一种方式、一种世界格局进行着。教义2001用禁止某些游戏类型和某些世界设定的方式,来强迫设计师开发新型的作品取而代之。 以下便是教义2001的条例,为交互式娱乐工业而定。
作为一名游戏开发者,我以我作品的优秀、我的工业以及我富有创意的灵魂宣誓,遵守教义2001以下条款设计游戏。 一、设计文档不得包含目标机器外部壳体中所有已安装部件说明。输入设备和显示器可以在讨论用户界面时加以说明。最低配置说明应该由程序员在开发过程中决定。 再明显不过了,如果一个设计师对自己家中那块GeForce念念不忘的话,他是不会放弃把分辨率一股脑儿调到最高的尝试的。另一个事实是,如今的硬件技术——尤其体现在图形表现上的这部分,已经达到了登峰造极的程度,以至于它为不惜牺牲游戏本身的可玩性,而仅仅依赖于这种唯美、不现实的三维CG吸引玩家提供了便利。而其中最叫人悲哀的,是这种便利对色情游戏来说再合适不过了。尽管现今社会已经对它多少表示出了习惯和不以为然,然而诸如《尾行2》这样大量采用多边形效果,从而导致其在硬件超乎寻常的高要求和其本身的游戏性质上,对业内产生了非负面效应。 事实证明,一款推荐配置在GeForce 256显卡、1024×840分辨率下的作品,不但是那些追求极端机型的发烧玩家钟情的对象,同样也被条件所不能及的同好们觊觎着——无论其间是否有马赛克镜头——甚至,将游戏中的三维动画和静态图片从原压缩格式中解码出来,也作为一种秘技出现在了网络中。可想而知,在这种情况下,还有多少设计师会把时间用在游戏的操作和设定上。另一个事例是,卢卡斯艺术公司的《星球大战:欧比·旺》因为其硬件条件现阶段无法在电脑上实现,所以转而成为PS2上的作品。除了最最狂热也最最没有头脑的那些拥趸,其余所有对星球大战系列稍微感点兴趣的玩家大可统统放弃对它及其同类作品的奢望(批评家往往把《原力指挥官》的失败同这一点联系在一起),因为如果没有文字的说明和暗示,与其让那个举着激光剑、由不规则多边形堆砌出来的玩意充当天行者启蒙老师的代言人,倒不如拿几个象素充数来得爽快。
二、任何形式的硬件三维加速都是禁止的。三维软加速可以使用,但在这种情况下,游戏必须在640×480分辨率,SVGA模式或者近似环境下,以不少于每秒20帧的速度运行。 对电子游戏和电脑游戏孰优孰劣的争议,在模拟器尚未出现之前就为人们争辩得难解难分。一致的看法是,尽管在两方面都有各自出色的拳头产品,但相对于技术更新和表面效果来说,就算是诸如XBOX之类家用机无论如何高端、可扩展、兼容,其最终也不能同广义发展潜力无限的电脑相匹敌;同样,和家用机上的作品相比,电脑上除了少数几个有口皆碑的大作以外,几乎全部都是垃圾。而综观整个年度发行计划,你在电脑市场上能够看到的,无非是当年走红作品的衍生物而已。当《命令与征服》横行于市的时候,《黑暗帝国》、《黑暗殖民地》(甚至可以说这两款作品名称的相似也预示着业内开发商的江郎才尽)、《横扫千军》争相出台;而《暗黑破坏神》作为代替《星际争霸》缓冲西木头攻势的反击型作品,也引发了《灵魂使者》、《暗黑之石》(个人认为,任何一款带有表示黑色彩字词的游戏作品,都应该判处无创意罪送进焚化炉)以及一种让我们深恶痛绝的词汇:Diablo杀手的出现;到了《三角洲特种部队》成为网吧连机率高居不下的王者,《彩虹六号》、《SWAT3》又带上了一股军事热潮。 相对于举一反三的电脑游戏,《苍魔灯》却用它独特的攻击和操作方式吸引了大批冒险游戏的铁杆;《电脑战机》绝对颠覆了传统的对战格斗,把真正的机器人战斗从另一个层面体现出来。任何没有尝试过《最终幻想六》而无法理解人们对其七代和八代故事上的贬低的玩家,都会在这个由首款三维角色扮演游戏制造出来的怪圈里惶惶一世。只有真正体验过史克威尔于SFC上的这款16M,号称充分利用了主机性能的作品,你才能了解为什么只有它的角色人数才会在系列中达到空前的14人,为什么在九代史克威尔执意要将PS上的完结篇重归天野喜孝风格,重归旧日的辉煌。 任何一种约束都将导致预料不到的反抗,而这种反抗或许会以正面的能量出现。一套固定的硬件标准能够把设计师和程序员解放到更重要的游戏元素上。这也就是为什么电脑游戏没有所谓BUG和补丁一说的原因——电子游戏的设计师们不会敷衍了事地把精力浪费在应付贪得无厌的硬件厂商上,所以日本才会在家用游戏上如此风光。
三、只有以下输入设备允许使用:在家用机上,随主机发售的控制器;在电脑上,一个双轴二键摇杆或是二键数字手柄、标准101键盘以及二键鼠标。 十年前,红白机刚刚出现在中国大陆的市场上,而电脑游戏只有那些单位配备了8086电脑的高级知识分子的子女,才能在家长心情好和研究单位机位空闲两个充要条件都满足的情况下才能被编制,随后运行。对当时的保守分子来说,反驳小脑锻炼派游戏开发智力说的论据少之又少,唯一的真理只存在于对游戏强大号召力的隐隐不安。于是,他们只能对我那废寝忘食的表弟采用怀柔政策,试图用“四个键的手柄玩起来易如反掌,根本无法起到所谓的锻炼作用”这样的说法,来激起他对电脑的热情——显然,在那个电气神话时代,人们似乎对但凡带插头的玩意都奉若知识的神明,好象即便是一个收音机,其作用也顶得上《大英百科全书》,更别说那些如过江之鲫的无线电爱好者了。 如果你对我父母关于表弟的游戏理论嗤之以鼻的话,那么别忘了整个游戏界都在无意识地重复着这种可笑的观念。看一看你手上的PS双震动,看一看DC、任天堂64发售时业内对其手柄的分析,再看一看我们飞行模拟的下场。 关于飞行模拟你有什么不明白的?我是说除了键位以外。在很长一段时间里,这种游戏对标准的101键盘及其主人来说简直就是地狱中的噩梦。因为要是有什么游戏把键盘上26个字母以及它们同CTRL、ALT、SHIFT的搭配组合键都使上了还不够用,那么它真该在五角大楼的模拟训练场而不是游戏业内发放。正如游戏公司所吹捧的那样:这简直就是真正的军事教练用模拟软件! 所以,打鼓机的配件、跳舞毯、吉他机的吉他,包括家用机中各种发售而我们了解不深的钓鱼手柄(有图为证,买这种东西的人简直就是脑袋进水,因为这玩意的价钱足够他到郊外钓上百来回;而制作这玩意的家伙则更是该死,我们应该在上面贴张纸条,说明这是浪费税金和滥用纳税人信任的明证),电脑上的飞行、赛车摇杆,都应该扔进字纸篓。因为有了这些玩意,就象公司白领的宽带网电脑里装上了免费的《网络创世纪》,你知道那是个什么下场。 然而这个世界上还是有一个叫做《天使之都》、使用语音操纵魔法发动的作品。我很难想象一个正常人在电脑前大喊着辍音节是什么样子。和朋友嬉戏时双手掌跟相对发出类似“阿多根”的叫喊是一回事,一个人或者在众目睽睽下嚷嚷着一个情节俗套的游戏中表示火球术的咒文……做出这种设计噱头的家伙和玩这游戏的人一样,都是不折不扣虚实不分的疯子。
四、游戏中不能有骑士、精灵、矮人和龙。也不能有任何巫师、村姑、吟游诗人、酒店主、傀儡、巨人、教士、亡灵巫师、盗贼、神明、天使、恶魔、女巫、不死的躯体或是躯体的某一部分(不管那部分是干了的还是正在腐烂的)、纳粹、俄国人、间谍、雇佣兵、宇宙机枪兵、风暴突击兵、飞船驾驶员、类人机器人、邪恶的天才、疯狂科学家或者食肉异形。也不能有怪异的僵尸。 很明显,看上去这是对业界的无理取闹、致命的打击,但要是你发现没了上述的玩意就做不出游戏的话,说明凭你的创意根本不配当游戏设计师。证据是,以下诸位都没有包括在上述列表中:王后、妖精、马塞战士、鬼魂、夜魔女(提醒你,写这篇文章的人一度导演了《地下城守护者》的风光,即便他对游戏界有诸多不满,但对这个角色依然念念不忘,再次证明了他脑中那个挥着鞭子、身穿黑色性感皮衣女人的形象)、蛮子、中国人、女先知、灰棕熊、仓鼠、海怪、素食主义者异形、恐怖分子、消防队员、将军、歹徒、侦探、魔术师、灵媒、黄道教士、娼妓和曲棍球选手。事实上在第一届独立游戏节上的闭幕作品,就是一款关于一只叫做蓝脚傻瓜的鸟儿的故事。所以请先把乔治·卢卡斯和J.R.R.托尔金都请出脑子,再来工作。 也许你以为我在开玩笑,但要是你清楚在日式角色扮演大受欢迎的那段时间里,有多少公式化的作品滥竽充数的话,就知道情况有多严重了。一般的格式是,某个名字里不是带特就是带斯的主人公,为了不是国仇就是家恨走上了不是拯救就是复仇的道路,在途中遇见了不是一个就是两个的女主角,来了一场不是你死就是我活的所谓爱情,最后终于打败了不是能够死而复生就是长生不老的魔王……现在明白中文游戏一蹶不振的原因了? 再给你这没脑汁的干瘪家伙灌输灌输,就是制作了《辐射》那一帮子伙计们,如今又推出了《奥秘:蒸汽与魔法》。你知道,西方社会对搀和这两样原本是格格不入的东西总是乐此不彼,不过这会他们打算往里面再加些现实主义的黑色幽默。教育家、超级模特、出逃的精神病患者、弱智天才、主动型女同性恋者、野蛮人、尼采信徒、黑暗精灵追随者、自然法师、光明法师、黑暗法师、天空法师、灵魂出卖者、自闭症患者、狂犬病人、黑暗恐惧症患者、魔法过敏病人、纵火犯、强盗、技术恐惧症患者……这其中有区别吗?别以为它们是用来测试你那脆弱心理的呓语,这些都是《奥秘》中玩家可以扮演的角色。要是你依然缓不过劲来,想想看《异域惊魂曲》那些希奇古怪的耗子尾巴,还有你自己的内脏。你会发现,游戏制作的创意,远比搜肠刮肚地在盗用古希腊四元素哲学的魔法系统中进行设定,要来得容易得多。
五、以下游戏类型将被禁止:第一人称射击游戏、平面卷轴游戏、任何含有“必杀技”的动作游戏。其他遭禁的有:以二十世纪或当今军事工具为主题的游戏、时常在电视上进行直播的体育模拟游戏、仅限于战争和武器制造的即时战略游戏、那种开锁找钥匙的冒险游戏、满世界都是阿拉伯数字的角色扮演游戏,以及任何以纸牌规则制定的纸牌游戏。 作为教义设计师,你的职责所在就是创造新的游戏类型,而不是局限在原有的老游戏上开发硬件技术,这一点在上文已经说得很清楚了。然而很多人还是不满足于既有的成功,希望能够借此榨出更多的油水。西木头的《命令与征服》系列就是一个很好的例证,如果说《红色警报》作为其原作和《星际争霸》之间填补空白的过渡作品,多少还赢得了游戏初学者的青睐的话,那么《泰伯利亚之日》就纯粹是一种平淡的敷衍,更不用说《红色警报2》这样狗尾续貂的残喘之作了。相比之下,《暗黑破坏神》的成功所在就是在于其开创了一个崭新的游戏领域,并一马当先地成为该领域的魁首,这已经是众所周知的了。同样地,《盟军敢死队》无非是把即时战略的元素融入到了动作游戏中。反倒是开创了即时战略基本要素的西木头,还在可怜兮兮地寄希望于新瓶装旧酒的《沙丘2000》来找回不复存在的辉煌。 如果说在电脑游戏界,类似的情况尚属罕见的话,那么被硬件条件和操作方式所限制住的电子游戏,反而能以新颖的游戏元素保持其不败地位。你可以认为《合金装备》是一款动作游戏,但你绝看不到什么跑跳抓之类的夸张动作,相反固态蝰蛇用来躲避敌人的动作无非是蹲伏、卧倒、帖墙。由此开创的以秘密行动为主题的作品,早在那个时候就借着《天诛》等作品风靡开来。尽管以审慎的态度来看,天诛匮乏道具的现实及其其他细节方面的缺陷,并不能让它以完善的面目出现。另一个成功的例子是《救火英雄》,这款同样鲜为人知的作品将消防这一不大可能成功的题材大胆地启用,并且塑造了一个未来派的动作救火英雄形象。有鉴于日本不论什么题材都喜欢小题大做的性格,所以这款过分夸张的游戏并没有在惊艳之外得到后续的好评。也算是一大憾事。
六、所有的动画、过场和非互动片花都必须禁止。如果游戏需要任何介绍或者过渡材料的话,一律用滚动字幕表现。 制片人、导演、编剧、美工……越来越多的时候,你根本不知道自己是在玩游戏还是在看电影。这不但再度证实了电影工业和互动娱乐产业间密不可分的关系,同时也说明了针对不同媒介的两种教义也不是没有相互关联之处。同样,游戏制作者、开发人和设计师们便顺水推舟地象在产业中找到自己类似于剧组中的地位,而没有什么灵感激发、创意构思的工作能和导演相媲美的。于是这种原本没有什么个人化的身份,渐渐成了个性崇拜的傀儡。 一种说法是,我们每个人都有一种占优势的外倾或内倾。而被个人的独特性冲昏头脑是片面的,过分迷恋统计学的常模、平均数和科学数据,也是片面的。一方面我们可以理解为对席德·梅尔的不满,因为作为将分类学提升到游戏阶段的创始人,是他始作了用数字而不是感性来代替现实发言的俑;另一方面,这也是对盲目追求个性化直观表现的讽刺。作为官方称谓电子互动娱乐工业的游戏,其最大的发展潜力就是能够让人们身临其境地感受某种现实或非现实,与之进行交流和沟通——这也是《网络创世纪》成功的理论法宝,同时也是人们宁可玩游戏也不去看电影的原因。然而越来越多的作品似乎都有CG主义至上的倾向。且不谈西木头的《命令与征服》系列以及Micropose的《机甲指挥官》系列,就那些不动用真人演出的电影过场的作品来说,三维动画的质量日益向着病态的唯美而发展。尽管《最终幻想八》的CG博得了空前的评价,同时在这种赞誉中推出的《最终幻想:内在灵魂》也是趁热打铁,但事实上它破坏了游戏性主体制度的完善,不仅把玩家和设计师的注意力都集中在了华丽的动画上,而且还违背了艺术作品表现服从内涵的原则。简单来说,对那些虚幻的、不存在的角色的热爱,正是我们无法掌握内心需求的空虚反映。 于是,冒险游戏中会出现画面精美,而迷题却诸如用水壶沾湿地毯,将毛皮扯下粘在壁画猫上做胡子般荒唐的局面;即时战略会产生由过场中质感强烈的单位,借代入的方式让玩家容忍游戏里制作简陋的兵种的手段;以及角色扮演动辄采用大量带有“效果”后缀的专业术语,剧情和系统却每况愈下的颓势。甚至已经有很多人表明,他们购买游戏无非是想看看那些过场而已,而这一点如今已经有越来越多的游戏过场动画下载为其满足了。所以,如果依然没有象《横扫千军》那样,在三维过场横行之世坚持用静态画面做为片花支撑着创意第一理念的作品的话,很有可能我们所谓的互动艺术,即将转为高科技制作电影的一个分支。
七、暴力应严格限制在被摧毁物体消失或固定不动的范围以内。遭到损害或者没摧毁的物体应该以象征主义手法而不是现实主义手法表现出来。也就是说,不能有鲜血、爆炸、受伤或者死亡的动画出现。 按照作者的说法,冲突和争端在大多数游戏中是主题,只有当前的暴力“军备竞赛”对制作者来说不但有害,而且容易分散他们的注意。爆炸和死亡动画实质上是短小的非互动过场,而这些元素所占的比例之大,足以让设计师们原先应该更充分地利用在AI和游戏性上的精力,浪费在它们上面。对于游戏的开发来说,这无可厚非。而另一方面,我们应该看到暴力和色情,已经是当今游戏工业如何走出低级娱乐的关键了。 的确,游戏的基础建立在竞赛、争执,有时甚至是冲突和战争上的。就连在下那对游戏一窍不通的老爹,也会在我玩着《最长的旅程》时问:“怎么不打?”因为同他一样,大多数人对游戏作品的第一反应是:如果这个游戏画面精美,而又不开打,它很有可能就是小熊班尼教学一类的低龄互动软件而非哥特风格的冒险游戏。与此同时,人们对暴力的看法又在两极分化着。极端第一人称射击主义者认为,但凡ESPR分级达到T级以上的,其作品真谛就在于摧毁、消灭、爆炸和屠杀,所有一切无序暴力行为——也就是美国日益频繁的校园暴力枪杀案的主因。另一方面,人性清教徒则认为即便是军事题材这种和暴力行为脱不了干系的作品,也可以用某种诸如秘密潜入等可信服的手段尽量避免流血场面的发生。对前者来说,血腥和禁忌的刺激远远大于卫道士的人格准则,于是在《辐射战略版》中不但出现了“极端血腥”这一画面血腥度,在每升三级就可以得到的属性奖励中,还附加了类如“血腥一片”这样的选择。该选择的作用无非是让你的敌人在HP为0的状态下以更为零碎的姿态出现在屏幕上。姑且不论人们是否会花辛苦升来的三级交换一片断臂残肢,光就这种构思上的噱头来讲,说明暴力依然是人们心目中无可替代的兴奋剂和麻醉药。于是《北欧神符:瓦拉哈拉的神殿》中新加入了将对手不幸脱离其躯干的器官斩进指定地域进行加分的游戏模式;《英雄萨姆》号召无缘由地杀戮,标榜扣着扳机不放的快感;《三角洲特种部队》更是衍生出朝天扔手榴弹和枪榴弹,任凭弹药在自由落体的约束下将自己炸得粉身碎骨的无聊玩法。 无独有偶,正是近日来日本知名火爆老导演深作欣二执导、暴力影片专职导演北野武主演的《大逃杀》,以其残酷的暴力情节备受全世界的争议。然而具有讽刺意味的是,这正是驳斥日本社会暴力元素日益加重的最佳利器。或许,游戏也该制作个残无人道的出来?
八、游戏中可以出现胜负、敌我,但绝不能出现善恶。善与恶的对抗已经是让两方面干起架来最为陈旧、老套的借口。除了一小部分杀人狂以外,人类是不大可能承认他(或她)天性邪恶的。作为教义的设计师,你有责任真正说明能够解释两方争端的原因,要么干脆就什么解释也不要做,就象下棋一样。 如果你对所有角色扮演游戏中的大魔王做一次民意测验,就会发现这些冤屈在身的知名人物比窦娥还要惨上那么几分。Diablo在原作中出场次数连性感的夜魔女都赶不上,而大多数玩家只因为他长得稍微丑陋一点、经验值多一点就戴起攻击反射任凭他的肆虐。而其后的事实证明,当资料片出现更为凶猛的魔王时,人们对Diablo的兴趣也就止于那本最终启示法术书了。而长期的角色扮演以其不可抵挡的影响使玩家多少养成了故意进行战斗寻找经验值和金钱的习惯,不禁让人感到疑惑:究竟主角和所谓的妖魔鬼怪,到底谁嗜杀成性一点? 所以,善恶午夜花园里的景象不再一如既往地明晰,而是在人们的要求下逐渐以抽象和感性的形式体现在作品中。龙与地下城规则中的阵营立场的九种划分虽然已经可说是巨细无遗,但很多玩家还是对无序邪恶和守法善良之间的区别没有什么实质性的了解。因为在他们看来,只要条件允许,善恶的抉择是基于金钱、经验值、某些带有伤害加权的物品,而不是并非以数字或者任何掷骰形式存在的道德。故此,我们的崔斯特只好在躲过了罗丝女神的献祭、躲过了家族的仇视、躲过了黑暗精灵传统的桎梏后,再度为了自己的两把弯刀同贪婪的玩家们而战。 因此,单纯地划分善恶很明显是最为浅薄的手段之一。它就象为了进行游戏而编造的荒唐借口一样。设计师们如果单纯为了筹划一场惊天动地的大战而塑造出一个病态偏执的独裁主义者,或者把世界上每个与主角的关系为非友好的人物都变成德州电锯杀人狂或者是汉尼拔博士,那他真该在好莱坞层出不穷的编剧中出现,而不是屈就于入不敷出的游戏策划业。
九、如果一款游戏倾向于现实主义而不是抽象主义,那么它不得包含诸如油桶里藏药箱的谬误。 概念上的谬误已经不是糟糕二字能够囊括的了,它实质上是非游戏玩家尝试游戏作品的最大障碍之一。老到的玩家知道该把所有的东西都炸个底朝天,看看里面是不是藏着这样那样的新鲜玩意,其原因就在于他们所玩的成百上千个游戏都是以这种模式来制作的:炸弹就是一切。然而一个正常的,有那么点理性的人都有决定自己是否要使用大规模杀伤力武器的能力,所以一个神经没问题的家伙通常是不会认为医药箱有藏在油桶里的这个可能性的。因此,对玩游戏的人来说,这种设计就是不利的。教义设计师必须遵照理性,而不是畜生的本能来设计合理的场景。 具体的情况不仅出现在第一人称射击游戏上,那些老式角色扮演的拥护者都知道如今他们最大的恶习:翻箱倒柜。尤其是画面上出现诸如酒桶之类的玩意时——在最为经典的《最终幻想》系列作品中,酒桶里藏东西的概率是百分之五十三,仿佛红葡萄酒和白葡萄酒天生就是打从自来水龙头里出来,而恢复剂才是酒桶的真正主人似的。同样地,关于埃及古墓和长城烽火台中是否会藏匿一个H&K的军械库,已经在《古墓丽影》爱好者中争议良久。而新的观点是,如果这一原本畅销的动作游戏依然遵循其一成不变的跑跳抓式过关方式,继续把迷题的着眼点放在如何利用一系列连跳登上海拔十三米的高台而不是真正智慧意义上的挑战,那么与其让我们身材秀健的劳拉费那个劲背着全套的H&K,倒不如配给给她一只小叮当的竹蜻蜓来得派用场。
十、如果一款游戏倾向于现实主义而不是抽象主义,那么黑色不能用来作为除了墨水以外任何人造物体、或者虚构的危险非人生物的颜色。黑色只有在暗无灯火的室内场景中才能使用。 美工们为了使事物看起来更酷,往往轻而易举地用把它们涂黑的办法来表现(依照这样的定律,无论是《黑衣人》电影还是游戏,都是失败中的失败。事实证明就是如此。),而这种美工就应该给他们的屁股狠狠来上一脚,踢回大学重新进修。那些对铬色、金属灰色泽情有独钟的美工也是一样,只不过其中以黑色为最甚。事实表明,即便是《半条命》这样以科幻为题材,其画面张力丰富的作品,也会由于颜色的晦涩和第一人称生硬的视角而容易造成玩家的视觉疲劳,同时快速变换的明暗表现更加剧了视觉细胞的大量死亡,最终容易在半个小时之内造成不同程度的头晕、恶心、反胃等症状。相反地,同样是畅销第一人称射击的《雷神之锤》就因为使用了明快的对比和鲜艳的色彩,加上约翰·卡马克将原代码如钢琴演奏家般行云流水地以艺术手段表现出来,一跃而成当年《半条命》之上年度最受欢迎第一人称射击游戏。简而言之,作为设计师,如果你无法将鲜艳的红、黄、蓝和黑、灰、铬运用得同样熟练,对暖色调的处理无法象对冷色调那样得心应手,那么二十世纪福克斯由于大量使用纯黑而导致玩家心理压抑,加上游戏难度过高而无人问津的《异形对捕食者》就是阁下未来成品的下场。
被遗弃了的摩西
最后,我认识到有创意的游戏不仅仅是归于一种需求,而是一种道德上的约束。而其它所有的考量则是次要的。 因此我郑重宣誓。 ——厄尼斯特·亚当斯(《教义2001:对游戏设计师的一个挑战》) “现在我意识到,就象好莱坞对教义95的态度那样,EA或者索尼、暴雪都不会对教义2001加以理睬。这并非商业成功的公式,这是对包装盒外部思考的一种挑战,对如今零售货架上所谓的标准化的挑战。事实上,以上条款相较于对电影制作而言的教义95来说还没有那么严苛,遵守它们也不会十分困难。我认为对我们,以及我们的消费者来说,都有好处。” 如果你把时间追溯到希伯莱人的神话时代就会发现,在埃及宏伟的大殿里,曾经也有这么一位要求自由和真理的斗士,口谕着十诫而无人理睬。或许只是一种巧合,在厄尼斯特·亚当斯这篇到处引用着拉丁文的作品里,我们可以看到牛蛙式的那种孤立独行。正如他所说,当今的游戏工业已经沦为快餐文化的一分子,相比起往日游戏制作的伟大理想来,今天的工作室就如同穷困潦倒而无孔不入的制片厂,为了名利而不惜炮制毫无内蕴可言的滥竽之作。按照犹太人的说法,没有分开红海的摩西,也就没有了上帝的以色列和它的子民。或许,我们这个金玉其外的业界,也正需要一位无人理睬的摩西,和他那被人所不屑的十诫。 |