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升级·金钱·源代码
文章出处:铁资网  作者:古留根尾·我我神  发布时间:2005-03-29
 

    1997年对电子游戏界来说并没有什么特殊的地方。制作者们照样为在《命令与征服》奠下的基础上进行创意的尝试,圣诞节和暑假依然是人们开始往零售货架上蜂拥的日子,《古墓丽影二》延续着一代所创造的辉煌,在同DOOM一道打造的三维世界中吸引着玩家的眼球,而E3大展同样不乏在当时精美极致的作品。总之,一切都是那么自然,就象我们所抱怨的每一个无所事事的年份一样,这一年对当时许多人来说,依旧是没有能够强烈刺激他们肾上腺素的游戏真空期。
    与之相比,电视游戏市场则一如既往地热闹。唯一不同的是从前世嘉和任天堂在不同级别主机上的隐性竞争,如今转化成了PS和SS在次世代市场的短兵相接。虽然这两款32位主机都尺有所长寸有所短地标榜着自己和打击着对手,然而土星引以自夸的二维处理机能并没有拗得过时代的选择,一切焦点都被年初出现在PS上的那款三维角色扮演集中在了一起。从那时起,纷纷扰扰的游戏大潮不仅淘尽了电视游戏,也让电脑游戏的开发者们重新核准了他们审视的目光。

    世嘉的第一次尝试/买电脑还是PS
    就在劳拉依然于长城不辍地练习着跑跳抓的时候,我们就对这样一个现象带来的问题进行了令人困惑的讨论。就PC和PS上发售的两个版本来看,究竟哪一个更为完美。这并非一般的硬件比较,也不是我们常常于主板商的代理柜台前挑三拣四的计较。电脑和PS,选择起来并非鱼和熊掌,但也有其不分伯仲之处。资金匮乏的人往往中意PS,相比较起价格波动有如华尔街股票牌位的电脑来,这个白色的长方体似乎更能保值;而目光长远者则更看好品牌如林的兼容机市场,因为升级的便利和功能的繁多使得当时价格不菲的奔腾机型也不乏问津之士。唯一觉得左右为难的,就是象在下这样既想追求完美游戏效果,又要考虑荷包容积的完美主义者。
    然而最后的事实却证明,没有一个人能在这出博彩中成为最后的预言家。因为那些图象唯美主义者没有料到,短短的三四年后64M显存的显卡也不过是低端配置,而在当初人们梦寐以求的VOODOO如今地位贱如弃妇。以至于卢卡斯艺术公司的游戏开发到一半才发现,即便是今天的高端配置也无法满足程序的算法需要。具有讽刺意味的是,这个在硬件要求上超越了时代的作品,反而不得不求助于家用主机的帮助,才能免去旷日持久地等待显卡技术有朝一日能够再度日新月异的悲哀。至于当年选择了让电视和彩监而不是标有TCO99认证显示器的阴极射线管来摧残自己视力的玩家,同样观望着电脑上那些家用主机无法企及的创意和构思而叹惋不已。与此同时,硬件的限制使得这些可怜人只能在某个特定阶段玩上同一等级领域的作品,而无法象用惯了键盘和鼠标的玩家那样,从《古墓丽影》的简朴单纯,一直走到《博得之门》的磅礴大气。
    不管怎么说,幸运的天平最后还是在电脑玩家这边稍有倾斜。各种程序搭载的灵活性使得模拟器这种尤其是让SONY恨得牙痒痒的工具让电脑玩家终于可以不屑地藐视着手柄行会的会员们。但在此之前,他们只能用一个并不怎么优秀的作品,来回敬那些同样拥有封面为劳拉举枪图光盘的PS玩家。从今天的角度来看,你甚至可以把世嘉的这一举措视为有备无患的后着,用来证明他们日后在主机市场上力不从心的力证。
    因为《VR战士PC版》实在发行得不是时候。大型机台上的《VR战士2》正是三维格斗游戏达到高潮的标志。比较学很清楚地就能解释为什么我们在看到《VR战士PC版》的时候会觉得结城晶这个名字,确有其名副其实的道理。相对二代成熟不少的多边形技术,没有在硬件条件完备的情况下做出任何改进的PC版,其人物身上的多边形简直和地面贴图上的一块砖一般大小,就更不用说那些有着明显由三块长方形组成的三角柱形鼻子的家伙,僵硬的动作倒是和它们那积木似的外形挺相称。也就是因为舜帝和陈佩的脸蛋仿佛能面对面拼成天衣无缝的一对剖面似的,所以游戏并没有在人们印象中留下太深的印象,就和所有第一次也注定是失败的一次尝试一样。
    也就是说,并没有人意识到一个移植时代,已经在《VR战士PC版》的正式发行下来临了。

    被掩盖掉的辉煌/也是BUG百出的硬伤
    这种混沌状态并没有象一个嗅觉敏锐的游戏市场所一贯表现得那样,只持续了极短的一段时间。和日后的大肆报道相比,早年的移植游戏并没有受到知青者之外更多人的关心。也可能这是EDIOS宣传攻势的不力,昭示着其未来由《古墓丽影》开创出来的霸主地位也要让给后来居上者。总之,《最终幻想七》在电脑上的移植版本,受到了它在PS上前所未有的冷遇。
    这一点主要是归咎于移植游戏的概念,还没有被大部分人所接受。尽管《最终幻想七》在游戏史上号称是第一款由三维制作的角色扮演,同时这也表示了它在很大程度上依然属于实验性作品。我们从摆脱不了前作卡通式的三头身人物和稍显幼稚的多边形技术就能看出,《最终幻想七》和该系列所有作品一样,并不是以出众的图象而是以丰富的故事情节来吸引人的。但不管怎么说,在当时的环境下,它的场景衔接过场动画,就已经代表着三维和CG技术结合的里程碑了。
    正是基于这种状况,史克威尔在对游戏源代码的修改上遇到了很多令人头痛的问题。首先动画格式在电脑的显示器上不得不以320×480的低分辨率执行,导致玩家欣赏克劳德帅气的脸庞时不得不隔上一层百叶窗。其次由于PS机能和电脑显卡技术交互实现的困难,你有时会发现EIDOS的招牌LOGO被倒了了个——这一点起先还看不大出来,因为E这个字母不管怎么写都是那个样子,可如果D的半弧要是往左撇了,你就该知道今后的过场动画里地心引力矢量都会以负方向形式出现。虽然切换到游戏中去的时候人物还是会保持正常的,不过看着享誉CG界的动画有种头重脚轻的感觉,也不是什么舒服的事情。最后也是最糟糕的,所有的宣传都没有跟上游戏的发售——确切地说,应该是游戏的重开发没有跟上乐观估计的日程表和依据该日程表制定的宣传计划。在得到《最终幻想七》PC版开发的消息后,对游戏本身的介绍仅仅局限在了原本从PS版抄袭下来的功略和短评。或许这是第一次人们可以在游戏面市之前就把功略写出来,所以他们单纯地以为时间的超越可以占据版头的优势地带,于是在之后整整的一个月中,忠实的PC玩家不是对略有耳闻的它渐渐淡忘,就是在茫然的等待中惊讶于游戏毫无前兆的突然上市。前者到如今只能苦苦遍求早已告罄的拷贝而不得,后者则依然为一款没有前瞻的游戏为自己妙手偶得而惊讶不已。
    虽然同样的事情在下一代作品并没有发生,但多少也留下了残存的阴影。这其中很大一部分要归功于王菲,尽管许多人在初听《Eyes On Me》的时候并没有太大的感触,但在游戏的耳濡下终于也接受了这首斯考尔和拉古纳共同的主题曲。该是说它证明了歌是越听越顺耳的不成文理论呢,还是说游戏和流行乐这两种大众娱乐形式终于以一种双赢的形式结合在了一起,见仁见智。倒是在这样凄婉的歌声中,人们也注意到了史克威尔有意吸取七代的教训,不再在日版和美版发售的作品中大玩男扮女装的噱头,而是将精力全部倾注在完善野村哲也风格的世界观和游戏系统上,使之成为历经了七年的天野喜孝式最终幻想的换代产品。同样,在CG动画和游戏画面上,《最终幻想八》才应该是从七代创立的模式中进一步优化的登峰之作。应该说,这是以现实主义视角制作的最终幻想系列中,将PS机能使用得最为透彻的一部。
    很显然,这样的褒扬之辞对史克威尔本身来说,同样也是灾难性的打击。因为出于商业利益和影响力的扩大,当然更多的是因为玩家的呼声,将《最终幻想八》移植到电脑上同样也是大势所趋的事情。于是缺少了电视和彩监那种多少有点模糊作用的低线显示,在高清晰度的彩显下莉诺娜看上去仿佛穿了一片蓝铁皮出门,而即便是使用了TNT2的显示卡进行硬加速,游戏中的字母依然象是被开水化开了颜料似的模糊在屏幕上。然而最糟糕的还是它对显卡的斥性,以及各种莫名其妙的不兼容。有些人充其量看看海滩就跳回了WINDOWS;有些人运气好一点,在唯美的动画之后能看见以灰蒙蒙的Z-DATA形式表现的场景,好象天气预报忘记了今天有七级大雾;至于那些安装后怎么也无法运行的玩家,恐怕除了对他们表示同情之外还要报以怜悯,因为很有可能他们要把自己的毒龙700换成廉价的奔腾3才能顺利执行游戏。
    除了对树大招风的史克威尔很有可能同英特尔公司的芯片销售不部门有所勾结表示怀疑之外,看似生人勿近的《最终幻想》系列被移植使得这一新兴发行模式逐渐成为可能。而同时,另一个搁浅的问题再度被提了出来,而这一次不过提法更加技术化了而已。那就是次世代主机和电脑之间的硬件差异同其不成正比的视效对比,以及这种情况继而带来的游戏平台分化。

    归本溯源的成功/从图象到创意
    简单来说,就是人们从前对次世代主机上的图象质量看上去似乎比电脑显示器所能达到的水平要好的疑惑,转移到了为什么PS游戏这么好玩的问题上。我们知道电脑之所以有其优势,乃是因为它可以使用扎满了晶片的显卡让《雷神之锤》的火箭弹看上去象真的一样,与此同时,鼠标和键盘作为基本配备,加上随时可拔插的电脑用手柄,使得电脑游戏的设计师们可以不用顾忌“是不是能够玩起来”的问题而大胆想象,所以象暗黑破坏神这样一反常规的动作角色扮演才会大出其风头。但相比起PS固化硬件和方便快捷的内存转移来,电脑就没那么容易把三岛一八的面部表情表现得那么富有质感了。这一点你从《魔法门》系列中就可以看出来,它那套情节大于画面的哲学根本就是CPU受不了大量的浮点运算差点没烧成硅矽馅饼后派生出来的借口。
    所以再简单不过的事情就是从次世代现有的优质CG中攫取素材,甚至是把整个游戏都搬下来重新发行。因为既然我们没有这个资本把某段动画交付AM2研制作,再转成编码简单容量小的播放格式插在游戏源代码中,那么倒不如把时间和金钱花在同日本厂商交涉的谈判桌上,用移植的手段来换取不菲的再发行利润。
    育碧的聪明之处就是选择了这么一个具有中介代表性的作品。虽然说《鬼屋魔影》并没有象今天的《星际争霸》那样制造一个可怕的阴影,把所有有意茁壮生长的新苗都笼罩在得不到阳光的压抑下。但它对日后所有逃生恐怖游戏都有着无法摆脱的渗透,这一点是无可否认的。无论是《生化危机》、《寂静岭》还是与之相抗衡的《寄生前夜》,都不自觉地沿用着诸如切换镜头、预渲染背景等多种表现手法。而在这些游戏之中,《生化危机二》又是把这一游戏形式推上颠峰的代表作,同时也是移植游戏的精神象征。
    平心而论,《生化危机二》在电脑上登陆的时候,并没有跳脱原本的家用机模式。它对显卡的要求依然严格,在图象方面照样不合看惯了模糊效果的PS玩家的胃口,两张盘的设定纯粹是对应着PS的要求,就连安装也要分两次安装,甚至你几乎不需要进行数据拷贝就能直接用光盘进行游戏。如果单纯从移植技术来看,《生化危机二》并不能算最为成功;在过场动画方面,它也只能算是《最终幻想八》发行之前移植游戏中最棒的。然而这依然是一例成功的游戏,不是因为它的移植,而是因为它本身的创意和构思。
    电视游戏的出色可能就是在这个时候渐渐突现出来的。就在电脑开发商们还在头痛如何制作能够超越《红色警报》的即时战略,以及重新复兴高级龙与地下城规则游戏的市场时,电视游戏早已从操作限制中得到了解脱,在有限的空间内天马行空地开始了各种有可能的想象。PS有限机能中的画面开发已经不是他们所追求的最终目标,相反一个成功的游戏系统才是成功作品的关键。所以《苍魔灯》不落俗套地将传统攻击防御整合为陷阱的使用,把冒险游戏做得更加象一个非低龄玩家的解迷;而《暗黑破坏神二》还在暴雪平衡第一位的固执思想下,继续着无谓而漫长的升级过程。
    另一个显著的表征就是电脑游戏朝电视游戏的发展。二十年前由SSI发扬光大的龙与地下城规则游戏经过长时间的沉寂,终于被Interplay以完备的显性掷骰系统再度搬上桌面。而与之相对应的则是家用机上简单求实的《龙与地下城》。和由Infinity引擎的一系列选择题游戏不同,这个看上去有点象是四人版的《圆桌骑士》更倾向于街机式的横向卷轴和动作招式,而事实是,人们之所以会喜欢这款作品无非是因为对消失已久的横向卷轴动作游戏的怀念,以及对龙与地下城规则的热忱。但最后的结果却证明了用一只鼠标和键盘上大把大把快捷键才能完成的活,一个方向键和两三个指令键就能胜任了。当然,这样的推断也就使得《博得之门》被移植到家用机上成为可能。你可以说,从当初多平台发售的尝试到《红色警报》不明就里的风靡而开创了电脑游戏移植为电视游戏的先河,两种原本平行的游戏平台终于找到了各自与对方的交叉点。

    败绩的先兆/深层次的融合
    假使非要在这一系列移植行为中找一个输家,没有人会否认世嘉在这方面的地位。其实流年不利的它打从步入次世代市场以来就注定要扮演散财童子的角色。在32位主机头一次以其强大的三维图象处理功能昭示于人的形势下,依然一相情愿地将希望寄托在二维平面画面的斑斓色彩上,本身就是错误的决策。也正因为如此,世嘉才摇身一变为游戏移植中最热心的发行商,不止一次地把土星上的各种作品朝电脑游戏零售货架上塞。甚至你根本用不着看那些包装精美的游戏,单从它这一急切的举动就能推断出,世嘉日后江郎才尽的窘样。
    不管怎么说,至少在代码改写方面,索尼克之父还是非常成功的。可能是对当初《VR战士》出师不利的耿耿于怀,格斗游戏一直是它力推的作品。相较之南梦宫等PS厂商来说,把大好的《铁拳》和《魂之利刃》移植到电脑上一点便宜都赚不到。所以《东京番外地》顺理成章同样也稀里糊涂地成了移植作品中最为成功的格斗游戏。倒不是说在游戏性上,《东京番外地》有其独当一面的地方。事实上它是因为可能是目前唯一一款从代码改写上说十分优秀,而且视觉效果能够超越原作的移植作品。你不可能看到任何形式的不兼容,或者即便是电脑游戏也无法摆脱的BUG——因为它的质量原本就够糟糕的了。反而是电脑的高端配置使得开发商们有理由相信,在次世代甚至64位主机上的作品,能够以更加出色的面貌出现在电脑上。
    这种尝试目前还无法明确地定义出一个成功的例子。就模拟器这一神奇而又严重无视知识产权法存在的共享工具来说,的确是有少数的作品能够在64M显卡的强力作用下表现得更加完美——可惜的是,在这些作品中并没有那些公认的视效至上论者的至爱,相反,倒是《机器人大战》一类的格子游戏有时也会出现这样那样的问题。也就是说,如果电脑和家用机之间的技术问题再不做进一步的解决,那么硬件造成的沟壑将让我们不得不在咀嚼着《合金装备》的同时对只有在PS2上才能运行的《合金装备二》垂涎不已。
    尽管如此,时间上的差异还是没能把优秀作品的韵味洗刷殆尽。就作品的操作和各系统设计来说,《合金装备》的平台色彩已经并不是那么浓厚了。或许这是人们在习惯了用方向键和ZXCV来玩游戏的结果,也有可能是WASD主义者为此做出的过渡努力受到了成效。总之《合金装备》深层意义上的故事情节和无论是在电脑还是家用机上都前所未有的游戏性,让人无法仅仅以移植游戏的目光来看待它。来自另一个世界的创意借由移植作品传达到电脑游戏同行们的设计构思中,这应该是越来越多跨平台作品所表现的最终思想。同时向来为电脑服务的硬件商也开始为这种思想大开方便之门。十多年前PS玩家还在为了能够在机器上观看VCD而到处寻找电影卡,现在集成了调制解调器、鼠标键盘等可升级设备的128位主机则纷纷出炉。微软的XBOX更是把游戏主机网络化、兼容化作为第二目标,让那个备受瞩目的黑盒子变成了一台可升级的PC游戏机。相对于从前价格昂贵的GAME-PC,又有谁能想到原本只能用ROM玩的游戏和原本只能用磁碟装的游戏,如今已经再也不可分割了呢?

  [本文结束]

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