从思辩的角度来看,我们只不过是一群右手捏着鼠标不放,而左手绝大部分时间不离开键盘左边三分之一部分的疯子。一场旷日持久的攻城战可以在半个小时之内解决问题,这只不过是石头和石头之间的摩擦;伤亡则最终会以统计报表的形式,而不是血淋淋的胳膊腿出现在电脑屏幕上。伟大的恺撒平定野蛮人无非是一个HP比较高的小人和一群HP不那么高的小人之间的矛盾;至于十字军东征,也没有犹太人经卷典籍里说得那么恐怖:他们不过是几个撒着脚丫子在地图上狂奔的铁皮人嘛! 事实上正是这些铁皮人,以及用来制作它们的引擎技术,以不亚于耶和华的无上之力创造出了今天最受欢迎的娱乐形式:打仗。这么说或许有点以偏概全,但实际情况说明即时战略的体现就是在于敌对势力的冲突,及其在互相进行制约和破坏中所表现出来的种种手段。同时,这也就是刺激所有具有雄性性征玩家必须具备的要素。尽管在电子娱乐工会的年度总结报告中,我们并没有发现暴力行为和局部战争对游戏销售情况有什么明显的正面促进作用,但即时战略作为一种羽翼已经日趋丰满的游戏类型,显然在各大发行公司的利润额中占不少比例。也许对某些人来说,这只不过是在短短二十年时间内又一沦落为模式化类型游戏的典范,囊括了所有下意识以“左键SD”开始游戏一代人的空虚情节。然而对那些历经变迁的设计师和玩家们,即时战略是一度让他们感受到游戏真正魅力所在的神迹,是激发肾上腺素的氢化可体松,是射程和攻击力加倍的兴奋剂,是每十五分钟就会在地图上随即出现的宝箱……总之,是除了自己以外的一切。 因此,在这个当口回顾以往即时战略的发展和革新,就显得更有意义。尽管这不是年底,圣诞节的雪花也遥遥无期,感恩节的火鸡还能过上一阵好日子,暑假的激情同样也为期末考试的忧虑所笼罩,丝毫没有能让人看出这种意义的迹象来。但事实上不管在什么时候忆苦思甜都是有意义的,并不需要一个国际性的节日或者林林总总的电子娱乐展作为提法的借口。 所以,在此我们将再度回顾那些美好的日子,缅怀着过去的人们大可以在逝去的淡淡忧伤中暂时抛开对他们来说今不如昔的高科技游戏,徜徉在对黄金时代的憧憬中;而那些没能赶上发展日新月异的年景,不幸错过了享受当时最为出色游戏作品时机的少年郎,不妨也来看看如今的三兵营四农民,到底是从一个如何丑陋的蛹中蜕变出来的。
当兵遇上了秀才 八十年代,并不象人们想得那么遥远。既然整个世纪都是处于前所未有的、科技发展几何级数最高的阶段,那么二十世纪倒数的这个年头也就没我们所认为得那样落后。科技上的第三次飞跃在早些时候已经开始,而到了这时,正是它发展的顶峰。拜这一百年来人类历史上最为激烈惨重,也最为宏大的战争所赐,被摧毁的文明却滋养了本应一同没落的科技,让它以过去一千年都比不上的速度朝前飞奔。电气化时代带来了二进制,带来了晶体管,带来了集成芯片,带来了日立和东芝,最后是世界范围的电脑普及。几乎一切都象是以二点五马赫的速度朝前猛扎,只有那些人类与生俱来、随之已久的抽象欲求,同其无法实体化的本原一样,停留在一个无法用物理手段所触及的地位上。于是我们有了挥舞着手臂大喊“战争不该结束,应该让德国人和我们一起去打布尔什维克!”的巴顿,有了和雪茄烟一道冒出来的“铁幕”这个定义,有了两个世界幅员最为辽阔的国家在整个地球上插水稻秧似杵导弹的千古奇观。 所以你应该想象得到,当和平真正来临的时候,会有多少人仿佛置身于火炉上的平底锅中一般浑身不得劲。或多或少地,军队才是他们听起来最为顺耳的词,而战争这种本质上是无产阶级打无产阶级的闹剧,则是一个人——或者说一个男人价值体现的最佳方式。 在这些人中,只有屈指可数的几个会被我们提及——当然不仅仅因为他们在历经了那么多腥风血雨后到现在,还依然奇迹般地活着。更重要的是他们给一个原本只有跑跳蹦,吃豆子打魔王警察抓小偷的世界带来了M16A1和一百二十毫米自动火炮。这些人中就包括时下最为活跃的汤姆·克莱西,以及并不为人所熟知的拉里·邦德。 不,恰恰相反,他和皮尔斯不是亲戚,也没有什么名叫詹姆斯的姑表兄弟。如果说他和全世界最出名的不存在的间谍有什么关系的话,那就是他们俩都喜欢用军火说话。无论是以现在的还是过去的眼光来看,拉里·邦德并不能算是一个出色的设计师和制作者。然而在那个时代,如果你想要做一个军事主题的游戏,就不得不打五角大楼那儿得到许可,从军方的模拟软件中取经,那么还能对一个具有丰富军事知识的水手挑剔什么呢。 据说这就是有据可考最早的即时战略游戏。根据当年人们的思维方式,如果你要打一场仗,那么就必须在战术战略上动脑筋,而这自然而然就牵扯到了战略部署和部队规划。与此同时,没有人会管只有一辆M1A1坦克和一挺M-60机枪的大泥巴地叫战场的,所以就算用一个单位象征性地表示几千人的军团,你也得照料好整打整打的部队。鉴于计算机无耻地用大规模的集成电路将原本繁复无比的二进制计算变得简单和快捷化,所以同时打理一帮子不那么听教训的海军陆战队员并非难事,但你就不行。于是人们不得不用你来我往的海战棋的方式,来适应那些只有半加仑左右、蜷缩在头盖骨中的大脑。史称回合制。 问题就出在拉里玩厌了嘴巴里嚷嚷着“A3、B6”式的海战棋。于是反正闲着没事的他想办法弄到了授权,找到了一个制作班子,把那些尼米兹级的大块头都用俄罗斯方块似的象素拼凑了出来——这在当时就相当于咱们现在的软加速。当然最重要的并不是图象的优劣,和那些你只有在车钟上才可能看见的海军术语,而是《鱼叉》这个游戏本着军队中一丝不苟、近乎无情的方式,毫不理会你的所作所为,直接让电脑和你一同展开行动,在你傻乎乎地楞在那儿琢磨什么叫左满舵的时候就用炮火把你当场击沉喂鲨鱼。也许在这一刻,即时这个概念还没有出现在穷兵黩武的老邦德,或者是开发组里任何一个文文静静、带着眼镜调式程序的程序员的脑海里。事实上,只有当现在我们回首当年的时候,才能清楚地看见这场文武之间的碰撞,究竟擦出一个怎样了不起的火花。
双重突变 如果让一个历史学家就1994年即时战略的巨变发表观点,他一定会认为这是一次该写进传奇小说而不是历史记录的戏剧性演变。也许是因为即时这个概念在以往十几年里并没有为人所关注,所以几乎在这段充斥着猴岛式的冒险和创世纪式的角色扮演的时间里,即时战略根本不象一般的历史发展那样有哪怕一点循序渐进的样子,而是出现了一个断层、一个发展的真空期。即便是后来造就了这一奇迹的西林,也随波逐流亦步亦趋地在当红游戏类型中寻找着自己的未来。 对某些忠实的佛兰克·赫伯特迷来说,西林对阿拉克斯星球的描写手法是无可厚非、甚至是完美无缺的。诚然,如果要表现一部激动人心,跌宕起伏的科幻史诗,没有什么能比用角色扮演这样的表现手段来阐述更具说服力了。不过受够了在车库里为电视游戏机摆弄扑克牌程序的贝里特·史派利却另有想法,《魔眼杀机》中实时元素并没有受到玩家和批评家的攻击,这让他多少感觉到了一点动力。于是我们这位九十年代最具影响力的设计师之一捧着咖啡杯,开始琢磨起该怎么让《沙丘》的续集跳出一成不变的俗套来。 假使换做其他人,或许他会继续购买佛兰克的版权,继续使用前作的引擎,继续把浩瀚的宇宙间那场香料之战变成无聊的字幕选择游戏。但坐在这里的,是日后把总部建在与拉斯维加斯赌场毗邻的贝里特·史派利。于是他把《沙丘2》变成了一个真正描绘战争而不是保罗一个人心理世界的真实画卷。几乎所有传统即时战略的要素:建造、开采、研发、征服……都是在这个时候建立起来的。它让原著小说中三个主要家族的兵种和武器都不尽相同,制定了人口制造上限,甚至有了科研顺序的概念。事实上单纯从游戏性来看,《沙丘2》并不比现今任何一部即时战略差。或者应该说,过了这么多年,在技术力量突飞猛进的今天,人们依然延续着《沙丘2》所开创出来的规则和模式,并没有因为图象质量的提高而屏弃经典的设计思维,仿佛在创意和构想上,贝里特·史派利早已经走在了时间的前面。 所以,尽管游戏乍一看上去惨不忍睹:鸟瞰的视角让你感觉象是在一块三合板上玩乐高的拼搭玩具,而不是指挥百万雄师——事实上你指挥的确不是百万雄师,最多只有二十五个单位,其他的部队则需要从星际港口定货。而更叫人头痛的问题是,你只能对一支部队,或者说是用来的代表一支部队的单位进行单一操作。故此一场战役双方投入的兵力很可能最多不超过二十辆坦克和四十位人员,要命的是你如果想要他们进行攻击,就不得不逐一点选发布命令。总之,这游戏让你玩起来就象个在地里手忙脚乱地赶麻雀的庄稼汉,而不是一个家族的指挥官。然而人们依然愿意投身其中,尤其是当他们深入了解到游戏的魅力之后:这才是他们梦寐已久的战略游戏,而不是那种你一枪我一炮,双方很有君子风度地静候下一回合的六角形战棋。 从一开始就接受欧美角色扮演和冒险游戏熏陶,对沙丘系列抱以热切希望的玩家的角度,仅在构思上就花费了一年时间的《沙丘2》似乎是对他们最爱的侮辱。但另一方面,那些DOS下反复击打DIR,苦苦寻求能够吸引他们的真正作品的人,终于找到了一个能够沉湎其中的好游戏。当然,我们也可以归功于《沙丘2》的制作精良,因为在当时来看,这款建造前需要先铺设地基的游戏不但创意十足,而且场面火爆、图象绚丽,就好象我们今天对《骇客帝国》顶礼膜拜那样佩服得五体投地。不过追根究地你会发现,这无非是一种新兴游戏类型在胚胎时期过早地显现出了日后的无比风光罢了。
第一次宿怨和第一次高潮 从1992年到1994年,两年之内即时战略的作品一点动静也没有。对其他行业诸如电影来说,也许是正常的,但对于游戏这种进步极为迅速的形式,就有点不可思议了。依照现在的观点,一个设计师应该及时地用一系列后续作品跟上发展的空白,对整个行业进行优势占领,甚至是垄断。但西林并没有这样做。也许是初尝胜果的它不想操之过急,以免一失足成千古恨,重新堕入车库那个万劫不复的深渊。不管怎么说,束手束脚的公司政策使它并没有立即成为该领域内顶尖的开发商,而给了一个英国名不见经传的小组以崭露头角的机会。 就象今天的电影明星,对玩家来说,甚至提起它的名讳也是让人激动不已的。更何况我们谈的是早年尚未鳌头独占的暴雪,说不定人们就差没有放声尖叫了。但实际上暴雪前期作品也和所有那个年代的游戏一样,单纯、粗糙,甚至有点滑稽。唯一明显的就是它刻意避开了西林所创立下的一些设计细节问题:比如资源的单一化、操作方式以及科技升级等。最为突出的就是它的右键行走方式,这几乎成了两派的代名词:拥护西林的玩家往往是左键主义者,通常无法忍受用右键进行行走的设置;而暴雪的忠实拥趸则把鼠标的右半边当作献给上帝的羔羊一般供奉着,以一种键别歧视的态度对用作点选和确认的左键漠然视之。不管怎么说,在那个鼠标方兴未艾,微软的影响力,尤其在对待鼠标键位功能上依然很强大的时候,使用这样一种标新立异的态度无异于对整个游戏界大逆不道的挑战。所以一方面颇具跟风嫌疑的《魔兽争霸》,在那个时候并没有受到太大的欢迎。 然而持中立态度的明智之士还是很容易看出《魔兽争霸》对早期的即时战略游戏做出的贡献的。首先它让人们看到取材魔幻世界背景为主题的可能性,这和人们传统思维中高科技战争才有可言之处大相径庭。远程的弓箭手、魔法师、投石机,近距离肉搏战的步兵、骑士,这些玩意交起火来并不比火箭炮和自动步枪差。其次,它在软件技术上为多人游戏和地图编辑器的出现做出了榜样。尽管游戏只能在串口线和调制解调器上进行连接,但它让人们发现了多人游戏的潜力。与此同时一个附带的地图生成器让玩家从此摆脱了受控于地图设计师思路的桎梏,以致于后来许多游戏中各种希奇古怪的玩家自建地图都要拜此举所赐。 必须承认,《魔兽争霸》之所以没有能取代下面一个游戏的地位,而把暴雪一统江湖的日子推迟了整整四年,不仅仅是因为它的优秀之处过于隐性,还由于其瑕疵过分显性的缘故。相对于西林把敌对双方的兵种设计和建筑功能制造得各有不同、尽力多样化来说,暴雪在这方面显然墨守成规。所有争霸系列游戏中,有三分之二的作品能让玩家一下子就明白其中所有单位和建筑的功能。这对喜欢惊奇和探索的人来说,无疑是失败之举。然而另一方面,暴雪作品逐渐突显出来的优势和英国人不甘示弱的品性,使得它在日后处于西林强大阴影压力下时,激发出了更为猛烈的反抗力。
这里没有地基,只有里程碑 在1995年秋天来临之前,人们还在一遍又一遍地锻炼着自己的点击能力,让屏幕上五人一组的士兵逐个逐个地朝目的地走去,或者是攻击对方的车辆。《沙丘2》的奇迹就在于它不仅没有在通关之后被遗忘,也没有被其他类型的作品所取代(更不用说与之竞争的《魔兽争霸》了),而是在依依不舍的人们手中继续玩味。正是基于这种情况,西林早在《沙丘2》开发结束之后就开始了下一个游戏的策划,这也是为什么他们在三年之内蛰伏不出的原因。几乎所有的情况和可能性都被西林预料到了,他们甚至为此专门讨论了如何将该作同《沙丘2》的辉煌隔绝起来,以免为前者的声名所累。然而只有一点他们没有想到,那就是事情恰恰在往相反的方向发展。 如果说现今玩家对暴雪的反应是尖叫,那么当时的人们足以在世界各地造成一浪浪的亚音速冲击波。打从一开始,《命令与征服》就带有强烈的传奇色彩。根据系列作品必定是传承着一种固有模式的传统想法,《命令与征服》这个名字只有少数那些明白二十六个字母所指为何的人才能真正理解。而《沙丘2》或者《沙丘魔堡》这个不伦不类的称呼却被张冠李戴地讹传在了它的头上。不管怎么说,有一点是无庸置疑的,那就是GDI和NOD这两个组织间斗争的魅力所在。 起先人们并没能完全适应即时战略这个已经基本完善的游戏类型——事实上这一名称也是那个时候终于被提出来的。有经验的前辈迫不及待地引导菜鸟如何建造、如何放置、如何点选、如何攻击,以便他们能及早进入同他们一样的狂迷状态。所以说当萨姆地对空导弹发射架在传动装置的作用下从掩体中伸出来的时候,人们油然感到了一种展开基地车的喜悦,就仿佛用一个特种兵顺利地穿越激光塔的防线,炸毁了对方所有的发电厂一样。甚至直到现在我们都可以说,如果你不明白上面这句话的意义,那简直是身为玩家,尤其是即时战略玩家的耻辱。也是第一次,开发者们辛辛苦苦设计出来的关卡被大部分人置之不理,相反他们却争先恐后地通过局域网进行连线对战。这不仅开创了即时战略以联机对战为主导地位的先河,更促进了这种模式同其所有制订下来的系统成为同类游戏金科玉律的典范。 从常规分析的角度来看,《命令与征服》的成功在于它的前无古人。虽然这一解释十分晦涩,而且欠缺说服力。人们会发现游戏中许多创意十足的地方。单从双方的兵种上就可以看出,设计师并不局圄在某个单纯科幻题材的束缚上,而是把现实主义和未来的假想科技联系在了一起。全球防御组织的武力倾向于传统的攻击性防御,所以他们有强悍的双管猛犸坦克,标准的美式M1A1;NOD兄弟会则更喜欢偷袭和固若金汤的城池式防卫,于是他们拥有将导弹坦克隐形的能力,以及一种发射时声音悦耳动听的激光塔。这种设计的好处就在于,玩家可以一眼看出火箭发射车是干什么的,但还需要在实际的运用中才会了解它的燃烧弹头对地面人员来说简直就是噩梦。如此一来,人们就仿佛在进行某种战时的科学研究,就象在建造完NOD神庙后,有种珀尔和爱因斯坦研究出原子弹的快感一样。另一方面,这种探索并不止于作战单位的应用。你可以在战场上找到随机出现的宝箱,或许会发现一些资金、一种新式武器、一些单位,也有可能是一颗立即爆炸的原子弹——它不会理会你当时的姿态是春风得意还是屁滚尿流。同样,正是有了这种不稳定因素的影响,一系列本以近趋完善的作战策略也被提了出来。首先人们喜欢用原子弹加四飞机的打法进攻基地:在开局后第一时间建造四架直升飞机,随后配合原子弹威力无比的破坏力摧毁敌方基地。由于NOD一方的直升机对建筑打击较为有效,所以一时间KANE就成了这个世界上最性感的光头。随着日后人们对宝箱性能的了解,基地的丢失再也不是胜败的关键。因为他们在变卖一切之后所打开的宝箱有很大的几率将是另外一个基地车。于是武器精良的GDI又成了人们的最爱,第一时间搜索出敌人的残余并施以清剿成了战术的侧重点。整整一年之内,游戏界就在《命令与征服》的战术更替下支配着,人们从这一方打到那一方,寻找着资金最丰富的地图,自行发现了诸如隔空造物和金钱无限的BUG,而这一切要是换做了其他的游戏,都是不可能发生的。甚至在《命令与征服》的热潮淡去之后,又因为有人发现了如何制造无限的机枪兵而再次风靡于世。相比之下,游戏的单人模式却只有那些想一窥真人电影动画究竟的玩家才会尝试,而整部作品不仅为西林带来了荣誉、利润和声名,更在以后的日子里成了即时战略和网络游戏的代名词。
非弹性不完全碰撞 如果说在一年前比尔·罗伯尔还在对暴雪和西林之间的明争暗斗矢口否认,就已经是欲盖弥彰之辞的话,那么直到现在他们还对此发表“双方根本没有任何形式上的敌对冲突”之类的言论,无疑是鬼扯。很明显,如果《魔兽争霸2:黑暗之潮》没有发售,谁也不会觉得《命令与征服》那VGA图象显示模式的粗糙、也没有人会对它单纯的作战方式和无需费神的资源采集感到厌恶(事实上他们甚至制订了一条不准攻击采矿车的不成文规则,可见游戏战略性低劣一斑)、更不可能认识到它的兵种和单位种类是多么贫乏。《命令与征服》大部分战斗都发生在地面,空中力量只有屈指可数的一两架攻击直升机和辅助轰炸机,而海面部队更是少得可怜。在这一点上,着重笔墨于海军部队的《魔兽争霸2》显然更占优势。 此外,暴雪特有的大部分即时战略规则也在这个时候最终成型:资源的多样化决定了你必须在黄金、树木、燃油和人口之间劳顿奔波;限制部队点选使得即便是手指最灵活的玩家最多也只能操纵81个单位上战场,从根本上解决了人海战术的弊端;当然其中最为重要的还要数它在画面上的突出成绩。在那个VGA,甚至是EGA显示模式当道的时代,大胆使用SVGA、16色作为图形配置的暴雪一下子就给予了人们制作精良、美感十足的印象。如果不是《命令与征服》那德州沙漠风味浓厚的地图设计,恰好同游戏本身淡淡的朋克气息搭配得完美无缺,1995年末可能真的要成为你方唱罢我登场的即时战略大战。 尽管《魔兽争霸2》或多或少地把西林从反托拉斯法的制裁中拯救出来,同时也把它的市场蚕食了少许,但其初出茅庐的势单力薄依然没能让它成为当年最大的赢家。不过我们在此还是能看到它对日后即时战略产生的影响:正是从那个时候起,战争迷雾的概念被提升到了战略高度。往后的游戏设计师开始考虑用它来增加游戏难度,而不是让电脑无耻地利用强大的计算能力进行隔空造物,从而达到所谓“高AI”的水准。同时海陆协同作战的可能第一次被暴雪证实,自此多兵种全方位的战争才真正为游戏所真实反映。但无论如何,缺乏新奇和噱头的《魔兽争霸2》并没有在当时受到同等的优待,而缺乏TCP/IP进行多人对战的遗憾更是它的致命伤。总之,在那个对游戏平衡和战略要求的关注不如连网对战本身的年头里,暴雪的拳头产品就象一颗撞在巨石上无关痛痒的沙砾一般,无奈地看着西林巍然不动地继续统治着即时战略的世界。
只是资料片 西林所犯下的错误就是,它没有把确实该当一回事的暴雪当一回事。而玩家们则犯了对制作小组来说同样的错误,他们没有把不折不扣的资料片当资料片。这直接导致了西林日后的信心满满,不可一世。就象所有傲慢轻敌的将领一样,它很快也会尝到那些后起之秀的苦头。 但在当时没有一个人能看到这一点。对一部制作完备的游戏来说,一年实在是算不得什么。就1996年游戏的开发速度看,玩家们常常需要等上一年半到两年的时间才会得到系列作品的最新发售消息。然而他们早早地就期待着《红色警报》的出现了,以至于在各种公布官方游戏图片的杂志上猜测那些奇形怪状的建筑都和《命令与征服》里的哪些对应。这种情景在整个即时战略,甚至整个游戏的发展历史上,都没有第二次。 所以几乎每一部稍有点现代战争元素的游戏都会被误以为是《命令与征服2》,也就不奇怪了。实际的情况上,如果《红色警报》并没有这么一个独具特色的后缀,那么它也将沦落到《命令与征服2》这个窠臼中去。这也就是为什么当初那款很有前途的《Z》被人们束之高阁的原因。作为第一款摈弃了资源采集的即时战略——这一点在当今都是难能可贵的,更不用说五年前了——它却是以无疾而终的悲惨结局收场。你几乎可以在其中看到所有现今即时战略游戏的闪光点:在小地图中插播事件触发动画、利用简单兵力进行攻歼的战略思想、以自动制造兵工厂取代采矿厂和建造基地体系……就象早在几个世纪前就画下了坦克草图的达·芬奇叫人惊异。整个游戏甚至弥漫着难得一见的黑色幽默风格,并且没有俗套的正邪对抗,而是让一群扛着收音机,仿佛八十年代嬉皮士般的机器人大打出手。但是很可惜,慧眼识珠并没有发生在它的身上,因为人们的注意力都人云亦云地集中在了《红色警报》,这一客观评价并不优秀的作品上。 你几乎可以认为它是一种媚俗的现象,一部为讨好玩家而作的资料片。事实也是如此。整个游戏充斥着八十年代奇幻冒险电影中才有的玩意,就象火车大炮、印第安纳·琼斯中的圣杯与约柜一样,铁幕装置、时间机器、裂隙发生器……事实上其中有很多单位并不象看上去那么有用。为人们痛绝一时的坦克大战就是最好的明证,它也是人海战术的蓬勃和遭到的声讨同时达到的顶峰。尽管其中不乏为了满足人们单纯的要求而加入的空军、海军兵种,然而《红色警报》依然不能算是一部真正使用三军作战的即时战略游戏。不仅因为米格飞机几乎无法遭到有效的防御,还因为海军部队糟糕的设计。几乎所有舰只长长的生命槽都是因为包围着它们的方框实在太大,所以才不得不拉得那么长一般。因为基本上包括射程夸张的巡洋舰都极不经打。或许制作者的本意是想表现哪怕一点点的战略平衡,但事实上这反倒促成了人们更痛快地使用大批量的双管坦克攻城略地。 现在随便谁要是看到史派利对《红色警报》的评价都会嗤之以鼻,甚至是怒发冲冠。他说:“游戏具有独特的吸引力和幽默感,这要归功于文化和历史方面的背景设定。”然而任何一个玩过苏联第二关的明眼人都知道,斯大林被这些孟什维克分子刻画成了一个阴险的恶棍,就象所有身边坐着漂亮女副官的大魔头一样,是个叼着烟管的性变态者。具有讽刺意味的是,由于当初游戏前作的魅力和盗版的横行,能够发现并理解这段过场动画的人并不多,而他们对《红色警报》的政治取向也只是有种朦胧的不满,并没有影响他们继续将其作为游戏启蒙教材。 不管怎么说,《红色警报》毕竟造就了一个奇迹。一个一无是处的作品造成轰动的奇迹、一个西林日渐式微仍然苦苦支撑的奇迹、一个间接导致即时战略日后蓬勃发展,让它的死敌风光无限的奇迹。
黑暗时代 如果你把即时战略异军突起算做游戏设计史上的一个分水岭,在此之前是人们对游戏的探索和发现,那么在此之后就是开发者们陷入类型游戏构思泥淖的悲哀。《命令与征服》前所未有的成功昭示了一种游戏类型可以独当一面的可能性,从而在某种程度上局限住了人们的创意和构思,把整个作品规划在简单的既有法则中。1997年前后就是这样一个局面。或许早在两年前许多策划人就发现了即时战略的大好前景,然而西林强大的实力把他们“最新未必最好”的如意算盘无情地打散了。最后,这些本该荣光地在游戏名人堂里占一席之地的作品,如今只好在人们模糊的记忆中慢慢淡忘。 1997年的即时战略主题是人工智能。这是针对此前所有同类游戏未能做到的缺憾而定下的目标。因为对于体现战事的作品来说,玩家的要求无非两点:要有大规模的集团军作战,以及一个和自己一样精于战术战略应用的对手。然而这很难做到,不仅是因为当时技术的局限性,更要命的是这些抽象概念并不如电脑旁的方便面袋子来得实在。如果不深入研究,玩家多半无法发现其人工智能到底优秀在哪儿;而时下的即时战略又挤得沙丁鱼罐头似的,实在叫人无从选择。 也因为如此,一些优秀的作品被良莠不齐的局势所吞没,再也没能发出原本耀眼的光芒。克里斯·泰勒就是这样一个悲剧人物。他以前卫的概念提出了三维地形和分析人工智能结合的理论,力求在唯美的画面和高超的游戏性两方面做出保全——因为根据以往甚至现在的经验来看,这两点从来就没怎么合拍过。他做到了,不幸的是超前意识不仅体现在整体结构上,还弥漫在了技术条件中。我们如今看来并不算一回事的64M内存,在那个时候几乎就算是顶极要求了。考虑到象《红色警报》这样的游戏也不过要求8M内存,你就知道当时的《横扫千军》是什么样的一个硬件怪物。尽管后来的历史证明,洞狗公司制作的《横扫千军》是有史以来对画面处理最为完美的作品之一,但其近乎无理的配置要求还是让它沦为CD-ROM中一张只能播放音轨的游戏配乐碟。 不管从什么角度看,《横扫千军》都是游戏制作上的经典。首先它第一次在即时战略中使用了三维帖图,在这点上克里斯耍了个小花招。一般人们会认为对兵种进行帖图和三维加速在那时是难以达成的梦想,然而《横扫千军》巧妙地利用了它在题材上的便利:机器人大战。很明显,这些天生方方正正的家伙仿佛就是为了帖图而生的。于是小组只要把精力放在高低起伏地形的构筑和平滑上就可以了。另一方面,它打破了传统人工智能只局限在单位寻道和兵种攻击上的思维定势。将战术走位和实力对比也考虑了进去。众所周知,《命令与征服》的AI设定几乎是最为简单,也最为无聊的。敌方攻击将分波进行,每次由一小撮固定的混编队伍展开。而反击则被设定为特定触发事件,比如采矿车遭到攻击、基地遭到占领、部队遭到突袭等。一旦双方交上了火,电脑就会以日本战国时代萨摩战士“一个不亏两个够本”的神风精神一拥而上,完全不顾后果。可以说,如果没有《横扫千军》提倡的优势兵力攻击、保存有生力量等战术思想,或许今天的即时战略还在拼坦克。 实话说,要是高档机型能在那个时候普及起来,《帝国时代》也不会有今天的荣耀。假如《横扫千军》的画面是精致的话,那么《帝国时代》的图象就该称作细腻。在二维表现上,它是当时唯一一款能予人以三维错觉的作品。另一个使它从1997年一直风光到现在(整整四年,这对任何一部游戏来说都是不可思议的)的原因就是,《帝国时代》采用了属性差异的方式造成不同部族之间的强弱分化。平心而论,这种把农民价格变一变就当是一个种族放在台面上的做法,多少有点换汤不换药的无耻。但是没办法,人们就是喜欢看着一头头麋鹿倒下,仿佛就是点击着那堆肉,让它四周出现一个小小的白框玩家也会产生快感一般。随着时间的推移,对图象的狂热膜拜在硬件技术的发展下消退而去,幸运的是战术战略的丰富及时替代了原先的卖点。于是人们开始在连机对战前手指象得了帕金森氏综合症一样痉挛着,不耐烦地揿着数字键,让它们在对话框里发出一遍又一遍“我要木头我要木头我要木头……”事实上还有人修改了声音库,把百夫长的确认发音变成了“你有没有搞错?”而牧师被点中后则会发出一声“奴家在……” 唯一遗憾的是在这一片升平中不乏匆忙上马的失败作品。很难相信为什么当时会有人中意《黑暗殖民地》这样一款游戏,其中对地球人和火星人之间的战争描写能把H.G.威尔斯气得从坟地里爬出来。因为其中无论是火星人还是他们的建筑,都活象一团团在福尔马林里泡过的十二指肠和小牛腰子。同样以标榜连线作战为卖点的《绝地风暴》也为人们所不齿,直到今天还有很多人不明白游戏中的建筑如何升级,以及那些质感粗糙、缺乏创意的单位怎么会引起人们接上局域网的欲望的。可能是因为《帝国时代》和《红色警报》的锋芒太过耀眼,也有可能是诸如《黑暗王朝》这样的跟风之作实在无法提起人们的兴趣。总之,就连第一款利用全三维制作,并放弃了资源采集的《神话:堕落天使》也在夹缝中被人们逐渐淡忘。更糟糕的是,第二年业内发生的巨变更是让二线即时战略从此再无翻身之地。
惊声尖叫 幸好喜欢游戏的都是不大善于表达自我感情的男士,要不然我真不知道擅长在激动时呼号的姑娘们会制造一种何等可怕的景象。不过鉴于目前的情况本身就已经够糟的了,想来一两次音爆也算不上什么。如果你在1996年的某个日子里悄悄潜入暴雪的网站,就会发现他们正在制作类似《魔兽争霸》的又一款即时战略。我敢打赌那时你准会不屑一顾地摇摇头,继续钻研隐形坦克Rush战法。因为这款游戏的图片基本上和《魔兽争霸》 无异,依然透露着同时代相符的单纯、拙劣、粗糙。事实上即便在1997年后期,整个作品的画面都象是摆脱不了《魔兽争霸》的影子似的。而为了突显建筑和兵种的个性,美工所设计的初始单位恶心得就象猪大肠一样——包括人族的基地和神族的执政官。 兴奋了吧?我知道我不该这么早就说“漏”嘴的。很难想象当初的《星际争霸》是一部不无跟风嫌疑、丑陋无比的游戏。如果不是暴雪那种精益求精的作风,多半它就要辜负了前瞻作者们的保证:“这绝不仅仅是《魔兽争霸》的星际版。” 关于《星际争霸》我无须再费更多的唇舌。如果你还需要进一步的解释,或许你看这篇文章本身就是一个错误。它就仿佛是即时战略游戏的圣经,为我们带来了各种谈资:韩国人,比赛,买街机的洪哲夫,自杀飞机、飞龙和微操作之王Grrrr,寒羽良的战报,以及古留根尾·我我神在校争霸赛第一轮选拔中即告淘汰……这是在二维技术上能够表达的极致,是战略体现的经典。除了一些轻微的抱怨,比如暴雪把一队的编制从九个单位增加到十二个单位简直就该下地狱,一切似乎都在满意、火热的战事和滚滚而来的销售利润中顺利进行着。然而就如同所有的斯巴达摩之剑一样,《星际争霸》的负面效应并不比它为暴雪带来的美圆少。 首先即便是在国外,人们对它出众的平衡性也大过了对其背景情节的关注。这显然不是一个语言差异的问题。在以前,一个脱离故事大纲存在的即时战略是人们难以想象的。但现在事实证明,日后的游戏将逐渐一窝蜂地把精力放在各种内部数值公式,而不是精彩的游戏内容上。虽然说这势必导致即时战略游戏演变为单纯的数字加减法——很遗憾,在玩家考量《星际争霸》中的升级并计算敌我攻击防御判定时,这种趋势就已经形成了——有点过分,但从国内鱼目混珠的星际小说来看,玩家们对整个游戏后面的恩恩怨怨一窍不通。其次,暴雪的垄断地位使其走上了一条当年同西林一样的不归路。大众的期望很有可能对它来说就是不堪重负的累赘,以至于在日后甚至是它自己的即时战略作品,都将受到难以消除的负面影响。 不管怎么说,这都是后来的事情了。《星际争霸》无疑是第一款将平衡和战术使用等概念提升到颠峰状态的游戏,同时它也是现今唯一一部能够把空中部队和地面部队的制约完善化的即时战略。在《横扫千军》和《星际争霸》之间究竟谁是当代最佳即时战略游戏的争论中,它甚至衍生出一个名词“暴雪风格”来概括这独一无二的成就。
阴影下讨生活 在1999年之前,虽然即时战略处于强权分立的状态,虽然原创作品在其中的生存可能很小,但也不至于山穷水尽。《起义》、《骑士与商人》、《七个王国》等都以循序渐进的方式上演着迟到的即时战略史,很明显我们的西林和暴雪似乎是提前将市场推进到了常人所无法企及的高度。于是在第二个波峰,也就是《星际争霸》持续统治即时战略,甚至是整个游戏界近三年的时间里,除了一两部创意出色的作品以外,其他所有游戏都成了即时战略死亡论者的有力论点。 其中很显著的两个例子就是相继于1999年5月和10月发行的《横扫千军:王国》以及《命令与征服:泰伯利亚之日》。也许是巧合,这两部当初优秀作品的续集都没有堂而皇之地冠以二代的名字,同样都落得惨败的下场。对《横扫千军:王国》来说,显然肌肉的形状是不规则曲线而并非正方体这一点,对洞狗引以为傲的三维技术毫无帮助。主设计师克里斯·泰勒的离开或许是游戏拙劣无比的主要原因,但人们还是对它无视《星际争霸》创立下的诫律:兵种平衡感到莫名其妙。同样,《命令与征服:泰伯利亚之日》也没有体现出原作的优秀,相反它就如同白开水一样乏味、无聊、一板一眼。对许多老玩家来说,它唯一的作用就是让人们看清楚西林电影制作手段的高超,以及这个雇佣有专职木匠的大公司日后渺茫的前程。 不过事情也许没有我们想象得那么糟。以往的玩家总是会在游戏中产生计算错觉,把屈指可数的几十辆坦克夸张成上百大军。相比之下《家园》的好处就在于其浩瀚的宇宙背景本身就十分宏伟了,你绝不可能再把看似人多势众的战舰编队凭空夸大。很多不屑的人认为这只不过是一款“多了条Z轴的平平之作”。也许他们是对的,但光凭第一款三维空间即时战略这个头衔,就足以让《家园》在业内的地位屹立不摇。如果说当初的《神话:堕落天使》使得全三维技术在即时战略中得以应用成为可能的话,那么《家园》的作用就是把这种风潮进一步地扩大,以便设计师们能从暴雪的阴影中走出来。在这种情况下,《幕府将军:全面战争》也就顺理成章地发行了。按照大学《军事学教程》的说法,冷兵器时代的战争本质无非是“双方借助奔跑产生的冲量在短时间内大量释放体能造成队形冲击,从而达成制敌目的的行为。”然而这正是无法掩饰原始力量欲望的玩家所喜闻乐见的。不幸,包括《神话:堕落天使》、《魔兽争霸》等在内,以冷兵器战争为主题的优秀作品都没有能达到这一简单的要求。其原因就是大量人马对硬件造成的灾难性折磨。从理论上说,如果没有PS2的性能,一般是无法达到如《决战2》这样具备庞大阵形和实时军团战斗效果的。这也就是为什么《幕府将军:全面战争》多少吸引了玩家的注意的原因:他们要的是人挤人的战争、要的是仿佛两团黄油嵌在一起般的短兵相接、要的是胳膊腿乱飞的拼杀、要的是扎满了箭矢的刺猬武士。而所有这些,《幕府将军:全面战争》都有。还有什么好说的呢?
新颖的构思、模糊的未来 多年以来,人们总是想在游戏的各个方面做文章,试图制造如《命令与征服》、《星际争霸》这样的轰动性效应。然而长期的失败导致制作者们不得不回首顾盼,从以往的成功经验中寻找教训,而不是另辟独特的稀径。另一方面,别具一格的构思常常无法同整体理念契合在一起,从而造成了大量叫好而不叫座的游戏产生。或许随着时间的慢慢推移,我们能够静待即时战略自行达到一种完美的平衡:占有领导地位的作品会在长期的垄断后为一些二线游戏分流,同时创意十足的即时战略也会完善着整个混沌中的体系,直到另外一个综合了所有菁华元素,在整体融合方面又能得心应手的旷世之作产生,继续着循而往复的怪圈。但现在,我们只能望着这堆犹如烂团子般的市场发愣。 新世纪几乎充斥着各式各样的后续作品。它们一而再、再而三地证明了长期的系列维持不了多久。《红色警报2》的存在就是一个天大的笑话。一般人第一次进入游戏后的反应基本上都是:好大一坨啊!这里建筑物大;士兵个头大;车辆长和宽不成比例,看起来贼大;甚至舰船都好象是用聚乙烯塑料做出来的低龄玩具。《帝国时代2:帝王时代》也并没有因为真实的比例和更为细致的画面受到更进一步的好评——事实上它很容易让人们想到不伦不类的《七个王朝2》,大而无当。 而另一方面,许多单一构想出众的作品也在乱世中分着一杯羹。《魔法师传奇》以其AAAI声名大噪,但除了能让人们念起来的时候大嚼舌头以外,根本无法在游戏中体现其所谓的可学习人工智能。而游戏唯一成功的原因无非是它满足了爱好法杖和咒语的奇幻迷,至少在某一方面作为启蒙教材告诉了他们火球的基本性质和化学成分。与此同时,《地面控制》则在向绝对的图形主义靠拢。根据玩家的说法,其战争场面“壮观无比,气势磅礴”,然而正是这样一句话吓走了不少中低端配置的玩家。在所有这些游戏中似乎只有《突袭》符合各项成功标准:没有不合情理的资源采集、没有粗制滥造的图象效果、没有哗众取宠的华而不实……要不是游戏的难度实在过分,或许它能成为《星际争霸》的替代品。因为没有谁会在一个整编团轻而易举就被无须打开战争迷雾就能知道对方部署的电脑攻击下全军覆没,而对方所受不过是皮毛之伤的情况下还能抑制住自己Uninstall的冲动的。诚然,现实主义的战略要求没有什么不好,问题在于五角大楼的军用模拟软件是否适合不知什么叫“预防性防务威慑”的平头老百姓。 但是,这种突破和创新还是会继续下去,不仅局限在即时战略的基本元素上,很有可能也会从本质上改变游戏的方向。《黑与白》尽管作为一款模拟游戏,其形态却同即时战略有着异曲同工之妙,然而你根本无法看到其中有任何的操作界面。《盟军敢死队》早在《星际争霸》之前就扩大了即时战略的根本概念,既避开了后者的锋芒,也为自身营造了破除陈规的美名。在未来,《西格玛》试图利用传统的基件组合思想同基因工程结合起来,用搭配动物元件式的奇思妙想开拓一个新领域:拥有锯齿鲑能够在外科手术刀上咬出裂痕的锋利牙齿、具备犀牛可以掀翻一打汉马吉普的蛮力、鲨鱼如砂纸般坚硬粗糙的皮肤,以及美洲豹令人叹为观止爆发力的强力动物兵器!这可比布雷斯塔警长要带劲多了。同样,《魔兽争霸3:混沌王朝》希望能再次超越自我,在这片混沌的业界以众望所归的姿态重新造就一个不败的神话,一个加入了英雄概念和三个全新种族的魔兽神话。 也许这就是当初《沙丘2》为人们所青睐的必然结果,一种叫人哭笑不得的蝴蝶效应。从不可一世的独领风骚,到风起云涌的你争我夺,整个即时战略游戏的发展一直就在动荡、竞争、垄断和激烈的比拼中进行。对我们玩家来说这可能是一个坐收渔翁之利的良机,然而对业界来说,如此迅速的发展和进化势必导致即时战略的过早疲软,在游戏舞台上力不从心。当然,也有可能另一个《沙丘2》正在这场战争的尽头默默地等着出场,履行开创另一个时代的使命。不管怎么说,即时战略都不可能从我们的生活中退出,因为正如《纽约人》所说: “难道你们男人脑子里整天想的就只有打仗吗?” |