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RTS,未完的传说
文章出处:铁资网  作者:古留根尾·我我神  发布时间:2005-03-29
 

    当命令与征服第一次出现在我们面前并让所有人不由自主地产生惊艳之感时,恰好赶上角色扮演的萧条,无论是在欧美,还是在国内。我们面临着RPG无法冲出日式角色扮演和国产武侠这两种固定模式的窠臼时,欧美的制作者们也对着空空如也的零售货架大伤脑筋。而那个时候几乎所有的人都跑去制作即时战略,似乎只要有资源采集、房屋建设、士兵训练、武器制造和战争的爆发,即时战略就会一直繁荣下去直到世界末日一样。然而日渐挑剔的玩家对这种枯燥死板的游戏模式越来越厌烦了,但游戏的开发商却似乎没有注意到这一点,以至于当暗黑破坏神和博得之门出现在所有人的硬盘中时,即时战略迷们还在日复一日地讨论着三年前的星际争霸。
    E3大展尘埃落定其实并没有多少时间,但是我们还在对RTS的前景感到担忧。在这几年里,即时战略由于星际争霸庞大阴影的笼罩和毫无创新的游戏方式,不知道有多少次敲响了它的死亡之门。如果说角色扮演可以利用AD&D规则及其他方式,逼开暗黑破坏神ARPG这一新颖游戏类型的锋芒的话,那么由沙丘2开创的即时战略游戏模式面对星际争霸高超的策略平衡简直就是无处可逃。要么我们干巴巴地等待着这中尴尬的局面被一暴雪在制作下一款RTS超越自己时打破,要么我们就干脆宣布即时战略游戏的无期徒刑,不得重新上诉。
    好在人类不愿安分守己的创造力和发展渴望不论在什么情况下都起着其至关重要的作用,于是我们在科学家们所认为的真正的二十一世纪,也就是2001年即将来临之前,看到众多优秀的即时战略准备发售的消息。而我们对RTS将死这一预示的最终结果是会象诺查丹马斯的胡编乱造一样不攻自破,还是会不幸言中一个只有雷同和模式化作品横生的游戏时代,就要让历史自己来裁定了。不过在此之前,我们还是可以好好看看将来会让玩家众口称赞或者颇有微词的救世之作,到底是个什么样子。

    战争领域(Battle Realms)
    制作:Liquid Entertainment
    发行:Crave Entertainment
    预计上市日期:2001年第二季度
    在RTS界人们往往有着这样的误解,那就是所谓RTS就一定是坦克和步兵的战争,就是矿产的采集和费时费力的建筑的建造。似乎只有这样才能真正体现即时战略游戏对平衡性的高要求,及其在战术战略上的意义。但事实上玩家们早已经这种死板而老套的游戏格式忍无可忍了,在不影响即时战略无比魅力的同时对游戏主题做出创新,乃是当今制作者们最应该考虑的问题。于是人们开始尝试各种元素在RTS中存在的可能性,中古世纪的战争就是其中一例。
    战争领域可以说是Liquid Entertainment和Crave Entertainment联手打造的一款全新意义的即时战略。游戏被设定在封建时代的日本,武士和忍者们在野心勃勃的法师和好战的蛮夷手中被当作武器和工具加以利用和买卖,而玩家要做的就是在乱世中运用自己的军事力量得以生存。尽管目前游戏还在紧张的开发过程中,但是人们相信它将会是一个绝对生动的游戏:你可以驯服飞禽、马匹、狼犬甚至操纵各种各样的自然灾害,这在以往的即时战略中是人们无法想象的。而从美学观点上来说,战争领域中雷鸣般的战场、崎岖的峭壁以及凹凸不平的梯田都展现出一种精巧的唯美主义风格。
    和大部分即时战略一样,战争领域也包含了复杂的经济-资源管理系统,而在封建日本这样一个特殊的历史环境之下它也就变得与众不同了。水将是用来灌溉良田、保证粮食收成不可或缺的资源;而同样稻米对士兵和马匹来说,也是生活赖以维系的依靠;甚至你想要训练出一支强大的骑兵,也得先把野马给驯服了才好让他们拥有自己的坐骑才行。此外,游戏还允许玩家进行交叉训练,在对民兵进行严格的训练并将他们培养成为骄傲的武士的同时,弓箭手和枪兵也可以接受向屠龙战士进阶的指示。此外,英雄也是游戏的一个亮点,他们不仅能够带兵打仗,获得经验值并提升等级;禅师甚至还能对敌人施放闪电或者风暴等法术。在幕府将军:战争讲究纯策略的清新之后,重新拾起资源建设等即时战略不可或缺元素的战争领域,是否能够把这种回归发挥得淋漓尽致,还要看它的最终表现。

    盟军敢死队2(Commandos 2)
    制作:Pyro Studios
    发行:Eidos Interactive
    预计上市日期:2001年第一季度
    我们大可不必着急于介绍游戏,先来看看人们对它产生的疑虑:RTS这个名字,盟军敢死队是否能够当之无愧。我们都知道RTS是Reai-Time Strategy的简称,但是已经有太多的人将它误解为即时战略,而忽略了即时策略(这才是RTS的真正含义)并不意味着大规模的战争这一点。不管怎么说。Eidos Interactive的盟军敢死队是当今最为成功的一款即时策略游戏,它集合了小分队战斗以及类似解迷性质的策略作战等多种元素。而今英国制作小组Pyro Studios正在秘密进行着盟军敢死队2的开发制作。据说这将是一款着重在二战敌后战术破坏,以英国传奇部队:SAS,英国皇家空军特种部队为主线的即时策略。
    尽管许多消息还有待稽考,但是目前我们已经得知续集的场景将延续到整个轴心国,从南太平洋的一艘航空母舰到斯堪的那维亚的一座冰冷的荒岛上,甚至有一关玩家还可以深入纳粹臭名昭著的集中营里进行破坏,以及渗透到敌后严密防守的日军战时总部。此外制作者在游戏引擎上还做了不少改进:摄象机镜头终于可以进行360度的旋转了;而特种部队队员之间也能够自由交换武器和装备,这样就避免了一个队员受伤或阵亡而任务就无法执行下去的情况;至于交通工具则新增加了梅塞德斯的L3000运兵车、威利吉普车以及马克3型坦克。人物方面则增添了女间谍、小偷,甚至是——一条军犬!听起来真是很有意思。
    可以说,如果没有盟军敢死队,这个即时策略的游戏世界就不会是现在这个样子;就象是没有了丘吉尔大不列颠在闪电战的攻击下不可能是当年那个结果一样。尽管单凭盟军敢死队这个名号Pyro就能顺利地把盟军敢死队2散发在每一个零售货架上,但是如果你看到他们在游戏上做出的这些革新和改进,你就会明白它将是另外一部震撼游戏界、让玩家血脉贲张的大作。

    亡命徒(Desperados)
    制作:Spellbound
    发行:Infogrames
    预计上市日期:2001年第一季度
    毫无疑问,在RTS圈子里人们瞩目的焦点之一就是亡命徒,一部前所未有的西部枪战策略游戏。诚然,以酒吧间里的争吵、正午艳阳高照时的决斗为题材的游戏并不算少,但它们之间充其量也只能局限在类似荒野大镖客这样的射击游戏里,而真正能够做成即时战略的则并不多。
    这款由Spellbound和Infogrames联袂制作的游戏被设定在美国内战时期的新墨西哥,玩家则扮演一位名叫约翰·库伯的西部英雄,和被雇佣来的打手一起,誓要干掉传奇般的匪帮首领:恶魔艾尔从而邀功请赏大发横财。既然游戏的故事讲述的是在这样一个是非观念并不明显的年代里,一群是非观念同样并不明显的人所干的是非观念不明显的事儿,那么其中有些低级肮脏的内容也就在所难免了。所有在这个西部荒野里的24关统统充斥着抢劫火车、在酒吧齐腰高的沙龙里打斗、策马追逐以及在山脉和峡谷里拔枪四射的情节。所有的角色都会投掷飞刀、用温彻斯特来复枪和点四五左轮手枪把看着不爽的人打个对穿、发疯般地拿在靴子上擦着的火柴点炸药乱扔,甚至还能象印第安人那样拉弓射箭。此外破门而入、杀人放火、在房顶上跳来跳去也是这些恶棍的家常便饭,他们在马上弹跳腾挪也有一套——只要他们足够清醒,还没有醉到驴子和马都分不清楚的地步。
    听上去虽然很不入流,但是人们几乎可以肯定在今后的日子里类似的游戏将是人们趋之若骛的对象。就象他们憧憬着游戏中充满西部风味的城镇、村庄、沙漠中被废弃的城市、沙龙、要塞、金矿、棉花地、沼泽、营地、监狱、瀑布和洞穴等场景一样,他们一定也会在这个随时可以看见日落时的黄昏、晴朗无光的黑夜以及雷暴雨时劈啪做响的闪电的世界里流连忘返的。

    地球帝国(Empire Earth)
    制作:Stainless Steel Studios
    发行:Sierra Studios
    预计上市日期:2001第二季度
    对许多人来说,Stainless Steel Studios的瑞克·古特曼名字并不起眼。但是在业内,这位原协奏曲小组的创始人和首席设计师却是所有人羡慕的对象,因为是他一手创造了备受青睐的帝国时代。显然,重塑历史上最光辉灿烂的文明是他的最爱,而地球帝国正是一个体现我们这个被战争摧残过无数次的世界的游戏。
    和帝国时代有所不同的是,地球帝国的时间跨度居然达到了五十万年,从火种的发现到激光和能量武器的发明,整整十二个不同的文明会在游戏中蓬勃发展。而在前线在,玩家能够招募从弓箭手、火枪手到大型机械自控武器等等诸多单位。最令人兴奋的是他们甚至还能亲自目睹巴顿、拿破仑、亚历山大大帝等历史英雄人物的横空出世。人们所要做的无非是选择一个特定的文明比如希腊或者罗马,要么干脆通过修改多达一百多种的属性来制定自己的文明。此外瘟疫、地震、火山爆发等灾难也是打击敌人的有效手段,你也可以象在帝国时代里那样建造举世闻名的奇迹来取代战争赢得胜利。
    如果你仔细地研究近几年来的策略游戏就会发现,诸如此类的作品通常以席德·梅尔的文明为本原,用历史的辉煌和文明的陨落招徕玩家。但是真正能够做到把策略和历史情节统一融合起来,却不是那么容易的事情。即便是帝国时代以及其不断发售的后续作品,也无法脱离纯图象的感官刺激和战术战略的单一性,而并没有给予人们身临其境的历史感:一个剑拔弩张的弓弩手和大名鼎鼎的成吉思汗除了属性和名字不一样以外,并没有什么其他分别。但是无论是从其时间跨度的久远看,还是从英雄人物对士兵的领导、战术的应用上看,还是从游戏忠于历史的设定和游戏性方面的协调来看,地球帝国,可能是改变历史性题材即时战略游戏这一悲观现状的先驱者。

    魔法师传奇:奇妙的艺术(Magic & Mayhem: The Art of Magic)
    制作:Charybdis
    发行:Bethesda Softworks
    预计上市日期:2001年第一季度
    1999年即时战略界最大的呼声就是摈弃资源的采集和房屋的建造,因为这些讨厌的玩意已经把人们的时间都占去了。玩家们想要的是开打,开打,还是开打!所以魔法师传奇就这么应运而生了。它独特的魔法调配系统打破了AD&D玩家和日式RPG玩家心中的那种抄写卷轴和学习法术书的成见;其别出心裁的“法力之源”资源系统则更好地体现了即时战略的策略精髓:或者干脆说,是更快地投入战斗;而跨越时空交错纷乱的神话传说人物穿插在游戏情节中,更是吸引了许多对剑与魔法有着独特嗜好的人们。但是非常可惜,这款堪称匠心独具的作品却无论在欧美还是在中国,都是一个叫好不叫座的典型。
    或许正因为这个原因,原先以制作幽浮系列而闻名的Mythos Games如今不再担纲游戏的开发,而是由制作了机械和震颤这两款游戏的英国开发商Charybdis一肩担当。对那些依然期盼着用颠茄和护身符配置出法术“召唤蛇怪”的玩家来说,魔法师传奇:奇妙的艺术一如既往地使用着绝妙的法术搭配模式,但最令他们雀跃的是现在终于可以在全3D的环境下进行游戏了。同样作为菜鸟巫师的玩家,在卷入了秩序、混乱、中立这三方力量借由不同的巫师、怪物和国家进行的冲突后,不得不一步步地利用自己仅有的护身符和魔法物品配置魔法进行战斗,随之寻找更多的魔法物品以及增长经验值以便购买更多的护身符。唯一不同的是你在选择诸多属性不一、各具特色的魔法师作为自己代言人后,所进入的是一个可以360度全方位自由旋转摄象机镜头、随意聚焦放大的3D世界。在这里,即使是被玩家们使用腻了的火球术也有着和以往不同的诠释方式。
    老实说在如今所有的即时战略中,能够把奇幻角色扮演的成分于之融合而又不完全圄于人物的创建和法术的抄写的,也只有魔法师传奇而已。相当年我们脑子里成天就回响着“考内留斯,救救我!”的声音,一边看着这些孱弱的NPC向自己求救一边叹惋游戏所谓AAAI的学习人工智能实在是太富挑战性了,使得我们即使是在初学者模式下也不得不小心谨慎地把握好每一次召唤,以便能够顺利过关。在目前3D真正大行其道并且逐渐成为一种大势所趋的流行走向时,以三维画面表现的魔法师传奇是否能够挽救单一乏味的即时战略,表现出其名字双关意义的精髓,我们拭目以待。
    注:英语中,Magic一词既可以解释为“魔法、魔术”,也可以释义为“奇妙的”。

    模拟村镇(SimsVille)
    制作:Maxis
    发行:Electronic Arts
    预计上市日期:2001年第二季度
    从理论上来说,这又是一个很好地证明RTS并不仅仅代表着即时“战”略游戏的例子。今年模拟游戏界最轰动的事情就是我们再也没有自己的生活了,无论是工作、学习、家庭维系还是社区关系,统统只要鼠标上的两个按键就能搞定。天哪!比尔·盖茨已经夺去了我们的财富,现在Maxis又夺去了我们的生活!然而对后者来说,如何挟模拟人生成功之势再在零售货架上火一把才是制作公司的当务之急。于是他们推出了这样一个号称重磅炸弹级别的作品:模拟村镇。
    乍一看模拟村庄和模拟城市并没有什么本质上的区别:作为一个小城的市长,你的责任就是建立一个繁荣昌盛的城镇。然而要做到这一点,你必须首先进行土地规划,铺设道路,建造商店、房屋、学校以及一切适合社区生活的必需品。随即你要在这片土地上进行你在整个模拟城市系列中做的最多的那一项工程:发展。唯一不同的是,在模拟村镇里你可以随时随地扮演小城里某一个居民的角色,以你的喜好而不是电脑的随机定数来进行人物的生活,建立良好的邻里关系。显然,象这样一个随时能够象地下城守护者那样,从俯瞰视角转换为某个家庭的局部视野的游戏,最大限度地满足了人们对他人隐私和生活的探求和掌握。而模拟村庄的主题则是如何在这种情况下更好地理解人与人之间的关系,如何更好地一同生活、融入社会。这就要求玩家对角色的生活进行改良,让那些具有相同嗜好的人们聚在一起,让他们自己建立起发展邻里关系必要的信任和友谊。
    人们在对日后是否还会有自我生活,而不是象依靠点滴瓶那样依靠过活电脑产生忧虑的同时,模拟村庄算是在这个由高楼大厦建成的钢窟世界里的一点安慰。随着科技的日益发展,人与人之间的关系却越来越淡漠、疏远。能否用游戏这种普及程度较大的娱乐形式警醒世人,不但是游戏本身的作用所在,也是所有人苦苦思索和不断探讨的问题吧。
 
    魔兽争霸3(Warcraft III)
    制作发行:Blizzard Entertainment
    预计上市日期:2001年秋季
    传统的说法是,暴雪公司之所以这么喜欢跳票,是因为他们必须保证自己手中的游戏是最好的,以至于他们一而再再而三地延期,人们都不免有些怀疑他们是不是在进行某种卑劣的炒作了。而另一种演绎法则认为,如果你能够清楚地说出魔兽争霸3从第一次官方宣布上市日期到现在已经过了多少个时日,又假设这一时段和游戏质量成正比的话,那么你就会了解这是怎么样的一个惊世大作。
    的确,说起即时战略游戏,暴雪公司从来就不用担心找不到一席之地,因为人们常会不由自主地把靠前的交椅让给它。随着魔兽争霸和星际争霸的成功,暴雪的地位已经到了其制作的游戏尚未发行,对它的激烈争论已经让这个纷乱的世界里开了锅。魔兽争霸3就是这么一个傲视着所有景仰者和同类的作品。
    我们知道,这一不朽系列的第三代作品使用了一种非固定摄象机视角,使得人们无法对有利地形进行透彻的观察,从而让进行测试的玩家花去了几乎所有时间对付它而不是复杂的游戏。目前暴雪的员工所做的就是尝试在视角对游戏的影响上进行改良,或者干脆让摄象机镜头固定。而据说这就是暴雪为什么又一次将游戏延期了的原因。(哼!)而在可使用的种族方面暴雪则确认了五个而不是原先的六个:包括兽人、人类、亡灵、魔鬼等。但目前还无法确定这些拥有着不同兵种、武器和魔法的种族,是象横扫千军:王国风云中那样串接成一个大的故事还是各有各的战役关卡。同魔法师传奇:奇妙的艺术一样,魔兽争霸3也是一款建立在虚构的神话世界中的即时战略,同样也融合了许多魔幻角色扮演游戏的要素。在诸多旁支情节、NPC、中立的怪物和城镇以及今非昔比的游戏环境下,魔兽争霸3绝对会是日后取代星际争霸在硬盘上地位,并且成为所有即时战略游戏制作瓶颈的旷世之作。当然关于暴雪是否能够超越自我;或者是相对于星际争霸已经完美的种族平衡来说,魔兽争霸3如此多的种族分类是否会造成游戏的失色等疑问,也在人们心中盘桓。然而所有这些都在暴雪这个名字的照耀下烟消云散,就象是我们在暗黑破坏神2中第一个任务完成后感受到的那样,但凡是这个英国游戏开发商经手的作品,就是质量的保证,就是游戏工业的救世主。

    胜者为王(Warrior Kings)
    制作:Black Cactus
    发行:Sierra Studios
    预计上市日期:2001年第一季度
    游戏工业的救世主?哈!如果说魔兽争霸3吸引人的地方就是它在种族、兵种和各种魔法能力方面的平衡,那么那充其量只能被称为即时战略游戏而完全忽略了这个世界上还有战术这个名词。或许龙骑士舞的确是一种酷毙了的游戏方法,但是从来没有听说过微操作在繁复的排兵布阵上还对玩家们有所要求。而这正是胜者为王致力讨论的地方,也是它赖以自称魔兽杀手的资本。
    诚然,从某种角度上看所谓的游戏杀手恰恰体现了被攻击者在业内无可置疑的地位;而另一方面,这也说明了攻击者的实力所在。同样设定在中古世纪纷乱的战争年代,胜者为王相对来说更为现实。其中的骑士和魔鬼通常在传说故事中都有据可查,而玩家所要做的就是率领这些英勇的战士在军阀混战、四分五裂的大陆上南征北讨、实现国家最终的和平统一。
    听起来没有什么特别的,但是游戏真正的精髓就在于故事背后的战争。首先你必须选择投靠光明力量还是黑暗阵营,前者的好处就是在你接受教会约束和管制的同时,能够通过祈祷来赢得所谓的“神迹”,从而对敌人造成无可估量的打击;而黑暗势力则要求你和魔鬼订立契约,从而你就可以轻而易举地奴役平民,从地狱召唤梦魇中的魔鬼为你效力。所有这些看上去老套的游戏方式会在你指挥一队枪兵、一支雇佣军或者是招募来的教士和商人的时候改观。在纯3D的游戏环境下你可以指挥他们组成攻击队型,或者让士兵躲在树阴密布的道路两旁伺机进行伏击,要么干脆让枪兵爬上小山占领制高点之后以防御方阵对冲锋前来的骑兵施以灾难性的打击。总之,所有十七世纪的战术战略在胜者为王中都会成为你功城掠地的利器。
    除了强大的军事系统以外,游戏一如既往的资源-建设管理系统最大限度地把各种不同的自然资源采集、对村庄乃至巨大的城堡的建造、以及它们对游戏战术战略性的影响调配得恰倒好处,避免其成为突袭中古世纪版之类拾人牙慧作品的同时,也成就了RTS游戏在魔幻题材上的另一个新台阶。

    谣言、谎言、蜚语流言
    迄今为止我们所讨论的内容仅仅局限于之后的几个月只能能够让我们耳目一新的RTS游戏,而事实上还有成打成打的新作或许是拯救这个已经日趋式微的游戏类型的作品。Activision目前正致力于另一部星际旅行(港台称做星舰迷航)传奇作品的开发,星际旅行:先遣队(Star Trek: Away Team)将会着重体现星球上的战斗,但坦率地说我们还无法得知玩家们对这种纯战术性游戏是否感兴趣。而Blue Byte Software的纯线上RTS游戏战乱岛:黑暗空间(Battle Isle: DarkSpace),故事设定在一个叫做战乱岛的世界里,作为下级军官的玩家需要指挥一艘小型飞船在战场上建功立业从而得到上级的赏识,在提升后指挥大型的无畏舰甚至是满载着战斗机的航母。而与此同时,这部由Palestar制作的RTS游戏的系列作品战乱岛:安多西亚战争(Battle Isle: The Andosia War)也会在不久以后发行。Blue Byte同时还会推出久富盛名的工人物语4(Settlers IV),除了更加细腻的图象以外游戏在战略和建设方面也十分出色。
    表面看来Eidos在2001年的RTS只有盟军敢死队2这一部重头戏而已,但实际上匪首2:仇杀(Gangsters 2: Vendetta)、巨龙的命运(Fate of the Dragon)以及太空整顿(Startopia)才是公司打算推出的所有即时策略游戏阵容。匪首2:仇杀依然延续着上一代黑帮横行,儿戏法律的二十年代风格;而巨龙的命运则讲述的是中古世纪的中国汉朝分崩离析、群雄割据的战争故事;太空整顿则允许玩家控制庞大的太空站和一系列的飞船,在外层空间里把这个原本处于休眠状态的空间站建立成征服银河系的前哨。
    EA方面,Creative Assembly的罗马(Romans)、Maxis的模拟人生2(The Sims 2)和模拟城市:次世代(Sims: The Next Generation)正在紧锣密鼓的制作当中。由于以上游戏的开发尚处于萌芽阶段,所以我们只能了解到一些基本的资料:罗马是基于幕府将军引擎制作的,描写古罗马时期战争史诗的模拟策略游戏;而威尔·瑞特的模拟人生2则会继续上一代对人与人之间交际和相处的讨论,但Maxis却没有说二代有些什么改进;此外模拟城市的第四代作品次世代依然描绘了大都市的建立、发展和繁荣的过程,只不过对之前的作品来说更加繁杂、所模拟的城市文明更加发达。同时Firaxis正在和发行商BreakAway Games讨论有关席德·梅尔描写美国内战的战术游戏新作的一些事宜。
    和Activision相同,Interplay也在最大限度地利用手中星际旅行的游戏制作版权。星舰指挥官2:征战帝国(Starfleet Command Volume II: Empires at War)和传承了原作在太空战上的表现,以及让星际旅行迷们垂涎的所有元素。Mattel Interactive 明年打算推出两部RTS:重锤出击(Hammers Slammers)以及日光(Solar)。前者是由制作近距离作战而闻名的Atomic Games开发,不过这次是用著名的二战战术游戏的引擎来诠释大卫·德拉克的不朽科幻著作;而后者的开发者Critical Age在和Mattel Interactive签约后低调地进行着游戏的制作。
    自从进军游戏界后,微软就以其雄厚的实力和名声成为了业内最为活跃的发行商之一。因为开发了雪乐山发行的家园一炮而红的Relic Entertainment此次和微软合作打造一款全新的RTS西格玛(Sigma);与此同时FASA的乔旦·魏斯曼及其伙伴们加紧开发机甲指挥官2(MechCommander 2),著名的机甲战斗策略游戏的续篇。有谣言说帝国时代3也在开发日程中了,但是微软并没有对此表态。克里斯·罗伯茨方面,他和Digital Anvil的员工已经投入了征服:边界战争(Conquest: Frontier Wars)开发的最后阶段,但可惜的是微软拒绝了对游戏的发行,所以他们目前还在为游戏苦苦寻觅识货的发行商。
    除了地面控制:黑暗阴谋(Ground Control: Dark Conspiracy)之外,传闻雪乐山有意开发地面控制的续集,然而这一消息也没有最后确定。Take 2 Interactive今年有三部作品要忙,除了Bungie的神秘岛3以外,Rockstar的疯狂金属国(Wild Metal Country)和PopTop Software的回归线(Tropico)也在其制作日程上。其中当属首次运用了3D环境和全方位旋转摄象机视角的神秘岛3最为看好。Simon & Schuster Interactive原本计划在今年秋天发行的星际旅行:深度空间九号——领土战(Star Trek: Deep Space Nine--Dominion Wars)延期到了2001年的三月。这次希望指挥联邦、克林贡、Cardassian以及Jem'Hadar等种族的全新飞船的拥趸不得不继续枯燥的等待。
    在加拿大,Strategy First继续着矿坑(The Pit)的制作,但是由于这项开发计划被封锁在多伦多的总部中,所以我们只能依靠传闻来获得游戏的进一步消息。相传制作深海争霸(Submarine Titans)澳大利亚制作组Ellipse Studios也在准备另外一款RTS。回到美国,索尼旗下Verant Interactive的元首将尽力赶在下一个节假日档期推出。Ripcord Games和Clockworks Entertainment的敌袭(Enemy Infestation)也面对着同样的问题,所以加紧制作游戏将是着两家制作公司的当务之急。相反被法国发行商育碧相中的Red Storm Entertainment就要轻松许多,因为新游戏调停者(Peacemakers)才刚刚交付开发。Irrational Games明年秋天的自由力量(Freedom Force)将是为数不多的,以超级英雄为主题的RTS。这个根据漫画改编的游戏将讲述二十世纪六十年代著名的大苹果的故事,结合了战术角色扮演元素是游戏的特色。在加里佛尼亚的圣拉斐尔,Totally Games正尝试着将拉里·霍兰丰富的古历史学和考古学知识做成游戏:黄金城(El Dorado),不知道这部曾经搬上荧幕的著名动画片是否能够在游戏中也表现不俗——或者,应该等他们先找到合适的发行商再说?不过从“历史学”的角度来说,时间会证明一切。
    以上便是所有明年预计发行制作的即时战略游戏。尽管我们在其中无法见到名盛一时的大作或者是人们期待已久的游戏,但其中或许不乏大爆冷门的黑马。我们可以看出如今的RTS界虽然还是有很多作品发售,可当初那种一拥而上的荒乱局面已经不复存在了。或许在日后我们可以看到即时战略更加稳定、有序的发展,不管怎样,即时战略死亡的论调,显然和当年角色扮演所遭受的毁谤一样,是无及可笑的。

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