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Jagged Alliance 2 Weapon Editor 2.4
这个程序最初是设计作为Wildfire的补丁。然而,2.4版能工作在绝大多数版本的JA2中,这包括了: - Jagged Alliance 2 1.03 - Jagged Alliance 2 1.05 - Jagged Alliance 2 1.05r - Jagged Alliance 2 1.06 - Jagged Alliance 2 1.07 - Jagged Alliance 2 1.10 (JA2 Gold) - Jagged Alliance 2 0.95 德语测试版 - Jagged Alliance 2 1.02 荷兰语版 - Jagged Alliance 2 1.02 德语版 - Jagged Alliance 2 1.02b德语版 - Jagged Alliance 2 1.05 德语版 - Wildfire Patch (1.0, 2.0, and 3.0) - Unfinished Business 1.00 - Unfinished Business 1.01 - Unfinished Business 1.01俄语版
如何使用这个编辑器
安装 你必须江这个编辑器安装在(解压并拷贝啦)JA2.EXE或者JA2UB.EXE所在的文件夹内(也就是游戏的安装目录内)。
如果这是你第一次使用这个编辑器,那么首先双击运行“Extract Item Descriptions”这个文件。这个操作将会在“Data\BinaryData”目录下生成“Itemdesc.edt”, “Braydesc.edt”, 和“Itmdsc25.edt”这3个文件。如果你没有安装UB,那么只会生成“Itemdesc.edt”和 “Braydesc.edt”这两个文件。 Warning: Unpacking the above files will overwrite your old item descriptions with the original default descriptions.
获得可以使用这个编辑器的JA2.EXE文件
如果你有 JA2 Gold (v1.10), 或者 JA2 v1.07, 那么你可以直接使用这个编辑器。 同样的,这个编辑器可以直接在UB或者德语和荷兰语版的JA2中使用。
如果是用的是1.03到 1.06英文版, 你必须对JA2.ICD 这个文件使用Unsafedisc 工具,来生成一个名字为“testme.exe”的未加密的.EXE文件。 使用 “Unsafedisc”后: 删除原先的 “JA2.EXE”文件, 并将 “testme.exe”重命名为 “JA2.EXE”. (注意: windows可能因为设置关系而不会显示出.EXE的后缀名,可在文件夹选项里修改)
不管怎样我不是支持软件盗版, 我之所以提供这个工具,是因为除此之外再没有别的办法能再这些版本的JA2中使用这个编辑器。 这个软件生成的.EXE文件不能免CD。
注意“Unsafedisc” 工具不能在与JA2.EXE相同目录里使用,放倒除此之外的随便那个目录里吧。
写给不习惯DOS的用户
这个编辑器是使用在MS-DOS环境下的, 或者是在 Windows 的DOS 窗口中。它没有Windows界面。为了方便使用,我制作了6个可以双击执行的批处理文件来完成各个功能。文件的名称如下:
“Get info from JA2” “Save changes to JA2” “Get info from UB” “Save changes to UB” “Apply Burst Bug Patch” “Extract Item Descriptions”
双击前四个批处理文件将会启动编辑器, 执行存储或读取 “MyWeapons.txt” and “MyWeaponsUB.txt”的操作。
执行“Apply Burst Bug Patch” 文件能修复JA2扫射模式的Bug。
“Extract Item Descriptions”文件只需要执行一次, 或者当你想要恢复物品原始的参数时,才会再次执行它。
提取武器资料
只需双击“Get info from JA2” 文件, 或者使用如下命令:
ja2wedit ja2.exe MyWeapons.txt make
编辑资料
你可以使用任何类似于Excel的电子表格软件来编辑数值。武器数据是按照制表符分割的文本文件。
用Excel打开“MyWeapons.txt”(当然,这个文件你可以随便取什么别的名字,前提是你用命令行模式而不是用那几个批处理文件),当出现询问如何转换数据的对话框时,直接选择“完成”。 通常Excel 能自动准确地打开数据文件。
保存时,一定要确保保存为相同地制表符分割格式的文本文件。Excel 会警告你这如果存为文本文档会丢失格式信息并问你是否确定,选择“是”
应用更改
一旦你完成了数据的编辑,你可以通过双击“Save changes to JA2”来应用你所做的修改。或者使用如下命令行:
ja2wedit ja2.exe MyWeapons.txt patch
关于“Ja2patch” 程序
这个补丁修正了最初几个版本的JA2中难以捉摸的 “Burst Bug” 。当你对站着的敌人扫射时会发生这个BUG。目标被击中一发后会进入一种临时的无敌状态,直接导致紧接着的那一发子弹射空,那么,即便是5发子弹全部击中目标,最终的结果会是Hit-Miss-Hit-Miss-Hit。这个 Bug同样会导致CAWS 用buckshot扫射站立的敌人几乎不能造成伤害。使用这个补丁后,以上的异常状态都能被修复。
发布这个补丁后不久, Sirtech 联系了我,感谢我找到并修正了这个BUG。 他们在UB中修正了这个问题,(但是,奇怪的是在JA2黄金版中又出现了这个BUG). 荣誉应该归于来自 Tactical Planet Forum 的许多人(特别是Magnum),是他们在我发布这个补丁后联系了Sirtech。
要使用这个补丁,只要双击“Apply Burst Bug Patch”或者使用如下命令:
ja2patch ja2.exe
这个补丁还修正了使用火焰喷射器使用时导致游戏崩溃的问题(嘿嘿)。 当然你还是得靠游戏修改器或者作弊码来取得一个。
附加信息
警告!: 这个程序不会很完全的检测输入文件的格式是否正常! 可能会损坏JA2.EXE, JA2UB.EXE, ITEMDESC.EDT, ITMDSC25.EDT, and BRAYDESC.EDT 这几个文件。(所以做好备份很重要啦)
增加新的物品/附件/exclusions(怎么翻来着?)/合并物品/ 等等…
你不能简单的加个什么东西。这个编辑器可以让你做到这个,但是增加的信息会导致溢出,并损坏后面的所有信息。所以你只能编辑已经存在的信息。如果你想增加一个新的附件或者什么别的,你只能覆盖掉原来旧的一个。
关于CAWS、Shotgun Ammo和Guardian Vests
请注意3个特殊的弹药数据列(Ammo Kind, Ammo Type, Ammo Size) ,因为CAWS和Shotgun 的弹药并不完全符合。12 Gauge Buckshot的弹药信息和12 Gauge Slugs互换了。同样的,CAWS Slugs和CAWS Buckshot的也互换了。
护甲的特殊信息从T-Shirt往后错位了一行 (这会影响到 Guardian vests)。
这不是编辑器的bug,JA2就是这样存储数据的。 它必须处理一个特殊的偏移量,JA2用它来链接普通信息和特殊信息。
JA2 和 UB互相转换
这两种格式实际上是相同的,但是你想互相转换物品时,注意以下几条:
新的武器和弹药: UB 的武器和弹药有更多的空间存放附加的信息,因而能有更多的武器和弹药种类。对于武器,编号70是一把伞,或许还有从66-69。 对于弹药,从编号118到120是50发 9mm AP, HP,和 Heavy 9mm。 你能在JA2中使用他们,但是你必须把他们移动到JA2能处理的位置(数据文件中,也就是JA2能处理的编号)。
弹容量: 在往不符合当前弹夹容量的武器上装上/拆下弹夹时,UB能很好的进行转换。但是JA2无法处理有2种弹容量以上的弹药的情况。这就导致了在JA2中无法使用15, 30, 和 50发的 9mm 弹夹。你只能修改武器,以便只使用两种弹容量。
UB会搜索弹药清单以发现正确地容量,但JA2处理这类问题就比较的“笨”:如果你把一个弹量不足的弹夹插入一把枪里, JA2只是简单地把弹夹物品编号减少1,如果超出最大弹容量则简单的把物品编号增加1。
Draw Cost(怎么翻?): UB允许较高的Draw Cost(意思应该是首发的AP惩罚吧?), 但是JA2的限制是3,如果你在JA2中使用高于3的值,当佣兵做转身射击动作时JA2会忽略它并将它设置成默认值3。
音效: 不要忘了为你的新枪找到匹配的音效文件,并确保正确地修改了它(我理解是在增加新武器时不要忘了把音效一起修改了,同时要把匹配的音效文件拷贝过来)。
Bobby Ray’s(什么DD?): 如果修改的是UB,那么编辑器会跳过这两个值。
额外的图片: JA2最大图片数量限制,所以你只能手工拷贝新的图片来覆盖旧的, 你需要找到一个专为JA2写的工具来干这个。
敌人的武器: 我仍然没有办法让敌人使用除了默认之外的武器。所以你可以在JA2中使用新的武器,但你不可能看到敌人使用它们。唯一的办法就是覆盖掉老的武器。(我的理解是,在老的武器基础上修改的,大家都会用,新增加的旧别指望了)
Information on stats(不知道怎么翻):
偏移量Offset: 这决定了是那一条信息,和这条信息存储在哪里。通常有以下11中类型:
物品item: 基础物品信息 附件Attach: 额外的附件,不包括特定武器的附件,那些附件编辑器会自动创建。第一个数字代表附件,第二个代表基础物品。 装弹AmmoAttach: 这是类似在榴弹发射器上装40mm 榴弹的特殊情况,同上。 物品互相排斥性Exclude: 防止某些物品同时使用,例如防毒面具和太阳镜。 组合2 Combine2: 允许你将两个物品组合成一个新的物品。 第一个数字代表附件,第二个代表基础物品,第三个数字代表合成后的新物品, 第四个数字含义如下: 0 = Dumb Move (损坏护甲) 1 = 没什么特殊效果 2 = Good Move (增强护甲) 3 = 合成爆炸物 4 = 不定 (在合成弹簧和罐子时使用) 5 = 电子 (在合成X-Ray Detector时使用) 合成3 Combine3: 允许你将3件物品合成为1个新物品。第一个数字是基础物品,第二和第三个是附件, (请注意这和合成2相反) 第四个数字代表新物品。除非改物品能够被合成,否则将不起作用。 转换武器ConvertWeapon: 当关闭“Tons of Guns”选项,它将转换武器。第一个数字是那些武器将被删除,第二个数字代表那些武器来取代它们。 转换弹药ConvertAmmo: 同上。 弹药名称AmmoName: 在描述枪支口径时,弹药的描述将被使用。例如: Glock 18 被描述成“9mm Machine Pistol”。 音效Sound: 声效是游戏中武器使用的声音文件列表。 (这里只列出了武器使用的声音文件,不包括其他的) 扫射Burst: 扫射的声效是另外的6个文件。在需要使用时,由程序以在文件名后加“#.wav”来生成完整的文件名。例如:
Burst 1 “9mm Burst ” <- (注意:字符串最后有一个空格!)
会变成:
“9mm Burst #.wav” “#” 是界于1-6之间的数字。
短名Shortname: 在区域物品栏界面使用。
全名Longname: 最常用的物品描述。
描述Description: 在查看一个物品时显示的描述文字。
Bobby Ray’s Name: Bobby Ray’s使用的短名。 (UB中没用)
Bobby Ray’s Description: 嗯…什么玩意啊? (UB中没用)
类别1Class1: 1=手枪, 2=微冲, 3=来复枪, 4=轻型机枪, 5=霰弹枪, 6=刀/棒 (我不知道JA2中是怎样使用这个信息的)
类别2Class2: 这个信息用来作武器的描述。例如: Glock 18将会描述成“9mm Machine Pistol”。
1=手枪, 2=自动手枪, 3=微冲, 4=来复枪, 5=狙击步枪, 6=突击步枪, 7=轻型机枪, 8=霰弹枪
弹药类型Ammo type: 1=.38, 2=9mm, 3=.45, 4=.357, 5=Shotgun, 6=CAWS, 7=5.45, 8=5.56, 9=7.62 NATO, 10=7.62 WP, 11=4.7, 12=5.7, 13=Monster Spit, 14=Rockets, 15=Dart, 16=Flamethrower Fuel (or Cannon Ball), 17=Other (or .50 cal)
Draw Cost: 首发AP惩罚。注意在JA2中不能超过3,因为佣兵在做转身射击动作时自动得到3 AP的处罚并忽略高于3的值。UB中,可以设置高得多的数值。
开火速度(Rate of Fire): 用这个公式计算开火所需的AP :(AP Cost) = 90 / (Rate of Fire)
扫射弹量Burst Size: 一次扫射的最大弹数,最大为6发。
扫射惩罚Burst Pen: 扫射模式中每发子弹的命中率惩罚。
弹头速度Velocity: 弹头在游戏中的飞行速度。数值越高速度越慢(最大值255).
伤害力Damage: 嗯,这个,不用多说了罢…
威吓?Prestige: 这个值决定了多少敌人和民兵会重视这件武器。同样也影响你的佣兵手持此武器时对NPC产生的威吓度。(这一段不是很明白)
弹夹容量Clip Size: 此武器/弹夹能容纳的弹药的最大数量。
射程Range: 此数值除以10可得到游戏中的实际距离(格?)。
响度Loudness: 能够听到枪声的一个正方形的大小。
开火音效Fire Sound: 这个数值匹配音效列表的“Sound ###”行。例如: Glock 17的音效文件编号是116. “Sound 116” 在列表中代表“SOUNDS\WEAPONS\9mm SINGLE SHOT.WAV”. 那么,改变 “Sound 116”对应的文件名将改变Glock 17的射击音效。
装填音效1Reload Sound 1: 这个数值匹配音效列表的“Sound ###” 行。.
装填音效2Reload Sound 2: 这个数值匹配音效列表的“Sound ###” 行。 (我不确定游戏中是否真的有用这个)
特殊偏移量Special Offset: 它链接了标准物品信息 (JA2中的所有物品) 和分散存放的特定的附加信息。有5中附加信息:武器 Weapons, 弹夹Ammo Clips,护甲 Armour, 爆炸物Explosives, 钥匙and Keys (不支持).
你最好不要改变这个值,并且在绝大多数情况下你可以忽略它。 这里有两条经验:
两种T-Shirts共享同一个特殊偏移量和同样的数据。如果你修改了 其中一件T-Shirts的防御值,那么另外一件也会跟着变化。这也会导致Guardian Vest信息的丢失,因为它的信息在列表中比它应该在的位置高1。
Shotgun和CAWS 弹药类型(Buckshot / Slug)的特殊偏移量由于某种原因而次序颠倒。Buckshot 的“Clip” 数据和Slugs 的“Clip” 信息互换了。 and vice versa(什么意思?).
光标类型Cursor Type: 使用物品时的光标形状。 2=Punch, 3=Crosshairs, 4=Knife, 5=Bandage, 6=Throw Object, 16=Cutters, 17=Remote, 18=Plant Mine, 19=Wrench, 20=Fire Object, 21=Jar, 22=Can w/ String, 23=Gas Can
图标1/2 Graphic1/2: 就是你在游戏里看到物品的样子。Graphic1是组 (weapon, item, 等等...) Graphic2具体对应的号码。
重量Weight: 单位是十分之一公斤。
尺寸Size: 0=Large,其他的数值表示在物品栏大格子力能堆叠的最大数。(能堆叠物品在小格子和大格子里能堆叠的数量是不同的)
价格Price: 基础价格,不包括修正值。
出现率?Progress: 从1 to 10.越高说明在Bobby Ray’s出现这件物品的时间需要越长。(决定要多久你才可能买到?)
耐久力Durability: 武器损毁速度。
修复难度Repair: 决定该物品的修理难度。
攻击类型Attack Type: 2=射击, 4=刺, 8=飞刀, 16=榴弹, 128=拳击
用法Usage: 1=榴弹, 2=爆炸物, 4=弹药, 8=护甲, 16=医疗箱, 32=工具, 128=头部装备
单双手Hands: 武器, 63=单手, 191=双手。 (其他物品我不知道这个数值是怎么用的)
可用性Availability: 这是个二进制 Bit Mask: 1=不会在Bobby Ray’s销售 2=作为附件被发现 4=Tons of Guns模式才会出现 8=未使用 16=未使用 32=未使用(Regen +Energy Boost + various junk) 64=未使用 128=未使用(Used for R&S + Barrel Extender)
记住,如果你希望在Bobby Ray’s中能出售你要的物品 (FN-P90浮上脑海), 你还必须设置“Bobby Ray’s Stock”列的值为大于0的数。
弹夹类型Clip Type: 弹夹适合的武器类型. 必须符合武器的“Ammo Type”列的值。
弹夹容量Clip Size: 担架能容纳弹药的最大值。
弹夹种类Clip Kind: 0=普通 伤害 – 护甲 1=凹底弹? (伤害 – 护甲 * 1.5) * 1.7 2=穿甲弹 伤害 – 护甲 *0 .75 3=超穿甲弹 伤害 – 护甲 *0 .5 4=大型铅弹 9=高爆弹 伤害 * 1.33 – 护甲 10=高爆穿甲弹 伤害 * 1.33 – 护甲 * 0.75 11=麻醉弹 忽略护甲
护甲类型Armour Type: 0=头盔, 1=背心, 2=裤子, 4=动物皮毛
护甲强度Armour Strength: 护甲能抵消的基本伤害量。
护甲耐久度Armour Durability: 决定什么程度的伤害毁损伤护甲。 0 表示无论抵消多少伤害护甲本身不会受到损伤. 100 表示护甲抵消了25点伤害后会失去 25% 的耐久度。
爆炸类型Exp Type: 0=普通, 1=眩晕, 2=催泪瓦斯, 3=芥子气, 4=发光, 5=爆音, 6=烟雾, 7=生物气体 (JA2 看起来像是忽略了这个值)
爆炸伤害Exp Damage: 爆炸产生的伤害量。
呼吸的爆炸损害Exp Breath: 爆炸产生的呼吸损害(就是体力吧?) (注意: 敌军士兵回复体力速度非常快, 1回合里能从0回复到15)
爆炸范围Exp Radius: 爆炸覆盖的范围大小,影响伤害而不是显示的图形、
堆叠数量Stability: 决定了物品栏同一个格子(大,小)里能放多少个。
动画效果Animation: 1=普通爆炸, 2=大爆炸, 3=燃烧型爆炸, 4=眩晕, 6=催泪瓦斯, 7=烟雾, 8=芥子气
Bobby Ray’s 商店Bobby Ray’s Stock: Bobby Ray’s商店货架上的此物品的平均数量。你必须确定“Availability” Bit Mask 允许改物品在Bobby Ray’s出售。
BR 的二手店BR’s Used Stock: 决定Bobby Ray’s 是否出售二手商品。
Bobby Ray’s Fire Rate: The listed rate of fire at Bobby Ray’s.(物品的刷新速度?)
还有许多我不知道有什么用的未知的stats。你可以随意尝试去修改它,但是如果因此导致的一切后果,请不要找我哭诉,因为那是你自己的问题。By all means如果你找出其中1个或几个的用法 ,请一定e-mail给我,我会升级编辑器来处理这些新的信息。 消音器、激光瞄准镜, 狙击镜, 等物品需要特别注意的地方
JA2处理武器附件的方式和处理其他物品完全不同。 JA2中限制了182种在武器上安装附件的可能性,UB种则有227种可能性。
例如,如果你想使自动手枪能安装消音器,你不得不移除另外一个武器的附件安装可能以便让出空间(182种是上线哦)。
鸣谢:
- SirTech,他们创造了这个伟大的游戏. - Wildfire, 他们开发和很多伟大的补丁. - Yurg, 每个JA2英文版玩家最喜爱的俄国人 - Dexter, JA2的最大扇子,快速的发现BUG. (1.03版支持是专为你Dexter开发的, enjoy!) - Norby,修正了不少BUG - Ray Daniels, 研究未知的附加信息 - Toxic, 使用这个编辑器的代码来改进他自己的 - Dmitriy, 帮助我实现俄语版本编辑器的开发工作 - Azrael, 发现很多用于编辑器的新的素材 - 全部Ja2 Mod 团队,因为他们完美的工作,JA2 得以保持活力,和所有他们发给我的关于这个编辑器的感谢信 - Batman, 他为这个编辑器开发了完美的GUI (Yay! No more DOS!!! No more Excel Spreadsheets!!!) - Tactical Planet JA2 forum的兄弟们(R.I.P.),对 JA2全身心的投入 - Gunny, 研究未知的附加信息 - Snap, 发现并修正了AmmoType 的 BUG
联系我:
首先, 使用“Unsafedisc”的最普遍问题是他们常常忘了把 “testme.exe” 文件改名为 “JA2.exe”. 很多人写信给我都是因为忘了这一步那一步,但是他们都很礼貌,都是不错的人。
…除了一个叫‘Bob Koendering’的呆瓜. Sheesh… 下次, 试着有点礼貌 OK Bob? 或许我不会把你加入垃圾邮件列表,咔咔…
无论如何,如果你仔细地读了这份手册后(拜托!), 还是有问题的话, 请写信给我: warren_forrest@hotmail.com
版本历史
V1.00 - 最初的版本. 能工作了.(翻得累死了,往下的信息本手册开头就有,我就不再翻下去了,翻译中一定有无数的错误和词不达意,希望大家拍砖)
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